Ce que fait la commande
Object3DPhysicsAngularVelocity écrit sur un objet 3DPhysics : il règle, il ne lit pas. Il prend objID (un entier), angX (un flottant), angY (un flottant), angZ (un flottant) et initialSpeed (un flottant), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. objID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
1
Object3DPhysicsAngularVelocity(objID integer, angX float, angY float, angZ float, initialSpeed float)2
Object3DPhysicsAngularVelocity(objID integer, vectorID integer, initialSpeed float)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| objID | integer | toutes |
| angX | float | 1 |
| angY | float | 1 |
| angZ | float | 1 |
| initialSpeed | float | toutes |
| vectorID | integer | 2 |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
Forme 1 : avec tous les arguments
object = LoadObject("assets/media.obj")Object3DPhysicsAngularVelocity(object, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0)DO Sync()LOOPForme 2 : la plus courte
object = LoadObject("assets/media.obj")Object3DPhysicsAngularVelocity(object, 1, 1.0)DO Sync()LOOPLoadObject est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : Object3DPhysicsAngularVelocity est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.