Ce que fait la commande
Move3DPhysicsCharacter déplace CharacterController sur un objet 3DPhysics. Il prend objID (un entier), direction (un entier) et velocity (un flottant), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. objID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
1
Move3DPhysicsCharacter(objID integer, direction integer, velocity float)2
Move3DPhysicsCharacter(objID integer, x float, z float, velocity float)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| objID | integer | toutes |
| direction | integer | 1 |
| velocity | float | toutes |
| x | float | 2 |
| z | float | 2 |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
object = LoadObject("assets/media.obj")Move3DPhysicsCharacter(object, 1, 1.0)DO Sync()LOOPForme 2 : avec tous les arguments
object = LoadObject("assets/media.obj")Move3DPhysicsCharacter(object, 100.0, 100.0, 1.0)DO Sync()LOOPLoadObject est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : Move3DPhysicsCharacter est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.