Ce que fait la commande
ShaderSetConstant écrit sur un objet 3D : il règle, il ne lit pas. Il prend shaderID (un entier), name (une chaîne), value1 (un flottant), value2 (un flottant), value3 (un flottant) et value4 (un flottant), et ne rend rien. shaderID est l'identifiant d'un objet Shader, celui que LoadShader a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
ShaderSetConstant(shaderID integer, name string, value1 float, value2 float, value3 float, value4 float)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| shaderID | integer |
| name | string |
| value1 | float |
| value2 | float |
| value3 | float |
| value4 | float |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
shader = LoadShader("assets/data.dat", "assets/data.dat")ShaderSetConstant(shader, "player", 1.0, 1.0, 1.0, 1.0)DO Sync()LOOPLoadShader est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : ShaderSetConstant est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.