Ce que fait la commande
ObjectBoneRotationQuaternion écrit sur un objet 3D : il règle, il ne lit pas. Il prend objectID (un entier), boneIndex (un entier), w (un flottant), x (un flottant), y (un flottant) et z (un flottant), et ne rend rien. objectID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
ObjectBoneRotationQuaternion(objectID integer, boneIndex integer, w float, x float, y float, z float)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| objectID | integer |
| boneIndex | integer |
| w | float |
| x | float |
| y | float |
| z | float |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
object = LoadObject("assets/media.obj")ObjectBoneRotationQuaternion(object, 1, 1.0, 100.0, 120.0, 100.0)DO Sync()LOOPLoadObject est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : ObjectBoneRotationQuaternion est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.