Ce que fait la commande
ObjectAnimationFrame écrit sur un objet 3D : il règle, il ne lit pas. Il prend objectID (un entier), animationName (une chaîne), time (un flottant) et tweenTime (un flottant), et ne rend rien. objectID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
ObjectAnimationFrame(objectID integer, animationName string, time float, tweenTime float)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| objectID | integer |
| animationName | string |
| time | float |
| tweenTime | float |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
object = LoadObject("assets/media.obj")ObjectAnimationFrame(object, "player", 1.0, 1.0)DO Sync()LOOPLoadObject est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : ObjectAnimationFrame est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.