Ce que fait la commande
PlayObjectAnimation déclenche quelque chose sur-le-champ : il joue. Il prend objectID (un entier), animationName (une chaîne), startTime (un flottant), endTime (un flottant), loop (un entier) et tweenTime (un flottant), et ne rend rien. objectID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
PlayObjectAnimation(objectID integer, animationName string, startTime float, endTime float, loop integer, tweenTime float)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| objectID | integer |
| animationName | string |
| startTime | float |
| endTime | float |
| loop | integer |
| tweenTime | float |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
object = LoadObject("assets/media.obj")PlayObjectAnimation(object, "player", 1.0, 1.0, 1, 1.0)DO Sync()LOOPLoadObject est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : PlayObjectAnimation est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.