Ce que fait la commande
LoadObject écrit sur un objet 3D : il charge, il ne lit pas. Il prend fileName (une chaîne), et rend un entier. C'est la première de 4 formes.
Syntaxe
1
LoadObject(fileName string) → integer2
LoadObject(fileName string, height float) → integer3
LoadObject(objectID integer, fileName string)4
LoadObject(objectID integer, fileName string, height float)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| fileName | string | toutes |
| height | float | 2, 4 |
| objectID | integer | 3, 4 |
Ce que rend chaque forme
| 1 | object = LoadObject("assets/model.obj") | integer |
| 2 | object = LoadObject("assets/model.obj", 64.0) | integer |
| 3 | LoadObject(1, "assets/model.obj") | rien |
| 4 | LoadObject(1, "assets/model.obj", 64.0) | rien |
Exemple · engendré
Forme 1 : la commande rend l'identifiant
object = LoadObject("assets/model.obj")DO Sync()LOOPForme 3 : vous choisissez l'identifiant
LoadObject(1, "assets/model.obj")DO Sync()LOOPLoadObject est appelé et sa réponse est affichée à chaque image. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.