Ce que fait la commande
LoadShader écrit sur un objet 3D : il charge, il ne lit pas. Il prend vertexFile (une chaîne) et pixelFile (une chaîne), et rend un entier. C'est la première de 2 formes.
Syntaxe
1
LoadShader(vertexFile string, pixelFile string) → integer2
LoadShader(shaderID integer, vertexFile string, pixelFile string)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| vertexFile | string | toutes |
| pixelFile | string | toutes |
| shaderID | integer | 2 |
Ce que rend chaque forme
| 1 | shader = LoadShader("assets/model.obj", "assets/model.obj") | integer |
| 2 | LoadShader(1, "assets/model.obj", "assets/model.obj") | rien |
Exemple · engendré
Forme 1 : la commande rend l'identifiant
shader = LoadShader("assets/model.obj", "assets/model.obj")DO Sync()LOOPForme 2 : vous choisissez l'identifiant
LoadShader(1, "assets/model.obj", "assets/model.obj")DO Sync()LOOPLoadShader est appelé et sa réponse est affichée à chaque image. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.