Ce que fait la commande
ObjectMeshUVOffset écrit sur un objet 3D : il règle, il ne lit pas. Il prend objectID (un entier), meshIndex (un entier), textureStage (un entier), offsetU (un flottant) et offsetV (un flottant), et ne rend rien. objectID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
ObjectMeshUVOffset(objectID integer, meshIndex integer, textureStage integer, offsetU float, offsetV float)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| objectID | integer |
| meshIndex | integer |
| textureStage | integer |
| offsetU | float |
| offsetV | float |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
object = LoadObject("assets/media.obj")mesh = CreateObjectFromObjectMesh(1, 1)ObjectMeshUVOffset(object, mesh, 1, 1.0, 1.0)DO Sync()LOOPLoadObject et CreateObjectFromObjectMesh sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : ObjectMeshUVOffset est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.