Ce que fait la commande
ObjectShaderConstantArray écrit sur un objet 3D : il règle, il ne lit pas. Il prend objectID (un entier), name (une chaîne), arrayIndex (un entier), value1 (un flottant), value2 (un flottant), value3 (un flottant) et value4 (un flottant), et ne rend rien. objectID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
ObjectShaderConstantArray(objectID integer, name string, arrayIndex integer, value1 float, value2 float, value3 float, value4 float)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| objectID | integer |
| name | string |
| arrayIndex | integer |
| value1 | float |
| value2 | float |
| value3 | float |
| value4 | float |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
object = LoadObject("assets/media.obj")ObjectShaderConstantArray(object, "player", 1, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0)DO Sync()LOOPLoadObject est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : ObjectShaderConstantArray est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.