Ce que fait la commande
Lance la connexion à une salle multijoueur nommée, comme la salle tactique.
Syntaxe
1
NetJoinRoom(roomName string) → integer2
NetJoinRoom(roomName string, jsonOptions string) → integerParamètres
| Nom | Type | Dans les formes | Rôle |
|---|---|---|---|
| roomName | string | toutes | Le nom de la salle sur le serveur, par exemple « aukimi-tactical ». |
| jsonOptions | string | 2 | Les options de la salle en texte JSON. Sans elles, celles des réglages multijoueur de la scène servent. |
Chaque forme rend
integer
1 si la connexion a démarré, 0 si roomName est vide, si jsonOptions n'est pas du JSON valide, ou si le démarrage a échoué (voir NetLastError()).
À savoir
- La commande lance seulement l'opération et n'attend pas. Interroger NetState() ou NetIsConnected() à chaque image, et lire NetLastError() en cas d'échec.
- L'identifiant de projet, le serveur et le nom du joueur viennent des réglages multijoueur de la scène.
- Disponible seulement dans l'éditeur d'aukimi : les jeux exportés ne fournissent pas cette commande.
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
DO Print(NetJoinRoom("player")) Sync()LOOPForme 2 : avec tous les arguments
DO Print(NetJoinRoom("player", "{}")) Sync()LOOPNetJoinRoom est appelé et sa réponse est affichée à chaque image. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.