NetJoinRoom

Famille: Multiplayer · 2 formes

Ce que fait la commande

Lance la connexion à une salle multijoueur nommée, comme la salle tactique.

Syntaxe

1
NetJoinRoom(roomName string) → integer
2
NetJoinRoom(roomName string, jsonOptions string) → integer

Paramètres

NomTypeDans les formesRôle
roomNamestringtoutesLe nom de la salle sur le serveur, par exemple « aukimi-tactical ».
jsonOptionsstring2Les options de la salle en texte JSON. Sans elles, celles des réglages multijoueur de la scène servent.

Chaque forme rend

integer

1 si la connexion a démarré, 0 si roomName est vide, si jsonOptions n'est pas du JSON valide, ou si le démarrage a échoué (voir NetLastError()).

À savoir

  • La commande lance seulement l'opération et n'attend pas. Interroger NetState() ou NetIsConnected() à chaque image, et lire NetLastError() en cas d'échec.
  • L'identifiant de projet, le serveur et le nom du joueur viennent des réglages multijoueur de la scène.
  • Disponible seulement dans l'éditeur d'aukimi : les jeux exportés ne fournissent pas cette commande.

Exemple · engendré

Forme 1 : la plus courte

DO  Print(NetJoinRoom("player"))  Sync()LOOP

Forme 2 : avec tous les arguments

DO  Print(NetJoinRoom("player", "{}"))  Sync()LOOP

NetJoinRoom est appelé et sa réponse est affichée à chaque image. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.

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