Ce que fait la commande
NetworkClientName lit un objet Multiplayer sans rien y changer. Il prend iNetID (un entier) et client (un entier), et rend une chaîne. iNetID est l'identifiant d'un objet Net, obtenu ailleurs dans la famille Multiplayer.
Syntaxe
NetworkClientName(iNetID integer, client integer) → stringParamètres
| Nom | Type |
|---|---|
| iNetID | integer |
| client | integer |
Chaque forme rend
string
Exemple · engendré
net = CreateNetworkMessage()DO Print(NetworkClientName(net, 1)) Sync()LOOPCreateNetworkMessage est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : NetworkClientName est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.