Ce que fait la commande
NetworkClientUserData écrit sur un objet Multiplayer : il règle, il ne lit pas. Il prend iNetID (un entier), client (un entier), index (un entier) et value (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iNetID est l'identifiant d'un objet Net, obtenu ailleurs dans la famille Multiplayer.
Syntaxe
1
NetworkClientUserData(iNetID integer, client integer, index integer, value integer)2
NetworkClientUserData(iNetID integer, client integer, index integer) → integerParamètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iNetID | integer | toutes |
| client | integer | toutes |
| index | integer | toutes |
| value | integer | 1 |
Ce que rend chaque forme
| 1 | NetworkClientUserData(net, 1, 1, 1) | rien |
| 2 | NetworkClientUserData(net, 1, 1) | integer |
Exemple · engendré
Forme 1 : vous choisissez l'identifiant
net = CreateNetworkMessage()NetworkClientUserData(net, 1, 1, 1)DO Sync()LOOPForme 2 : la commande rend l'identifiant
net = CreateNetworkMessage()DO Print(NetworkClientUserData(net, 1, 1)) Sync()LOOPCreateNetworkMessage est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : NetworkClientUserData est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.