NetworkClientUserData

Famille: Multiplayer · 2 formes

Ce que fait la commande

NetworkClientUserData écrit sur un objet Multiplayer : il règle, il ne lit pas. Il prend iNetID (un entier), client (un entier), index (un entier) et value (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iNetID est l'identifiant d'un objet Net, obtenu ailleurs dans la famille Multiplayer.

Syntaxe

1
NetworkClientUserData(iNetID integer, client integer, index integer, value integer)
2
NetworkClientUserData(iNetID integer, client integer, index integer) → integer

Paramètres

NomTypeDans les formes
iNetIDintegertoutes
clientintegertoutes
indexintegertoutes
valueinteger1

Ce que rend chaque forme

1NetworkClientUserData(net, 1, 1, 1)rien
2NetworkClientUserData(net, 1, 1)integer

Exemple · engendré

Forme 1 : vous choisissez l'identifiant

net = CreateNetworkMessage()NetworkClientUserData(net, 1, 1, 1)DO  Sync()LOOP

Forme 2 : la commande rend l'identifiant

net = CreateNetworkMessage()DO  Print(NetworkClientUserData(net, 1, 1))  Sync()LOOP

CreateNetworkMessage est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : NetworkClientUserData est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.

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