Ce que fait la commande
Envoie une demande d'action (déplacement, sort ou fin de tour) au serveur tactique, qui décide du résultat.
- 1Sans cible, par exemple « endTurn ».
- 2Avec une case cible, par exemple « move ».
- 3Avec une case cible et un sort, pour « cast ».
Syntaxe
1
NetIntent(intentType string) → integer2
NetIntent(intentType string, cellX integer, cellY integer) → integer3
NetIntent(intentType string, cellX integer, cellY integer, spellID string) → integerParamètres
| Nom | Type | Dans les formes | Rôle |
|---|---|---|---|
| intentType | string | toutes | « move », « cast » ou « endTurn ». Les autres valeurs sont refusées. |
| cellX | integer | 2, 3 | La colonne de la case visée sur la grille. Les décimales sont tronquées. |
| cellY | integer | 2, 3 | La ligne de la case visée sur la grille. Les décimales sont tronquées. |
| spellID | string | 3 | L'identifiant du sort à lancer. |
Chaque forme rend
integer
1 si la demande est partie, 0 si le type est vide ou inconnu, hors connexion ou pendant une reconnexion.
À savoir
- Le serveur répond par un événement « intentAccepted » ou « intentRejected », lu via NetPollEvent().
- Entrer d'abord dans la salle tactique avec NetJoinRoom().
- Disponible seulement dans l'éditeur d'aukimi : les jeux exportés ne fournissent pas cette commande.
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
DO Print(NetIntent("value")) Sync()LOOPForme 3 : avec tous les arguments
DO Print(NetIntent("value", 1, 1, "value")) Sync()LOOPNetIntent est appelé et sa réponse est affichée à chaque image. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.