Ce que fait la commande
NetworkClientInteger lit un objet Multiplayer sans rien y changer. Il prend iNetID (un entier), client (un entier) et name (une chaîne), et rend un entier. iNetID est l'identifiant d'un objet Net, obtenu ailleurs dans la famille Multiplayer.
Syntaxe
NetworkClientInteger(iNetID integer, client integer, name string) → integerParamètres
| Nom | Type |
|---|---|
| iNetID | integer |
| client | integer |
| name | string |
Chaque forme rend
integer
Exemple · engendré
net = CreateNetworkMessage()DO Print(NetworkClientInteger(net, 1, "player")) Sync()LOOPCreateNetworkMessage est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : NetworkClientInteger est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.