Ce que fait la commande
NetworkLocalInteger écrit sur un objet Multiplayer : il règle, il ne lit pas. Il prend iNetID (un entier), name (une chaîne) et i (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iNetID est l'identifiant d'un objet Net, obtenu ailleurs dans la famille Multiplayer.
Syntaxe
1
NetworkLocalInteger(iNetID integer, name string, i integer)2
NetworkLocalInteger(iNetID integer, name string, i integer, mode integer)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iNetID | integer | toutes |
| name | string | toutes |
| i | integer | toutes |
| mode | integer | 2 |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
net = CreateNetworkMessage()NetworkLocalInteger(net, "player", 1)DO Sync()LOOPForme 2 : avec tous les arguments
net = CreateNetworkMessage()NetworkLocalInteger(net, "player", 1, 1)DO Sync()LOOPCreateNetworkMessage est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : NetworkLocalInteger est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.