Ce que fait la commande
SpriteShapeBox règle ShapeBox sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier), x (un flottant), y (un flottant), x2 (un flottant), y2 (un flottant) et angle (un flottant), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
1
SpriteShapeBox(iSpriteIndex integer, x float, y float, x2 float, y2 float, angle float)2
SpriteShapeBox(iSpriteIndex integer, x float, y float, x2 float, y2 float, angle float, shapeID integer)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iSpriteIndex | integer | toutes |
| x | float | toutes |
| y | float | toutes |
| x2 | float | toutes |
| y2 | float | toutes |
| angle | float | toutes |
| shapeID | integer | 2 |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpriteShapeBox(sprite, 100.0, 120.0, 1.0, 1.0, 45.0)DO Sync()LOOPForme 2 : avec tous les arguments
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpriteShapeBox(sprite, 100.0, 120.0, 1.0, 1.0, 45.0, 1)DO Sync()LOOPLoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpriteShapeBox est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.