Ce que fait la commande
PlaySprite déclenche quelque chose sur-le-champ : il joue. Il prend iSpriteIndex (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 4 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
1
PlaySprite(iSpriteIndex integer)2
PlaySprite(iSpriteIndex integer, fFps float)3
PlaySprite(iSpriteIndex integer, fFps float, iLoop integer)4
PlaySprite(iSpriteIndex integer, fFps float, iLoop integer, iFromFrame integer, iToFrame integer)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iSpriteIndex | integer | toutes |
| fFps | float | 2, 3, 4 |
| iLoop | integer | 3, 4 |
| iFromFrame | integer | 4 |
| iToFrame | integer | 4 |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)PlaySprite(sprite)DO Sync()LOOPForme 4 : avec tous les arguments
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)PlaySprite(sprite, 1.0, 1, 1, 1)DO Sync()LOOPLoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : PlaySprite est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.