PlaySprite

Famille: Sprite · 4 formes

Ce que fait la commande

PlaySprite déclenche quelque chose sur-le-champ : il joue. Il prend iSpriteIndex (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 4 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.

Syntaxe

1
PlaySprite(iSpriteIndex integer)
2
PlaySprite(iSpriteIndex integer, fFps float)
3
PlaySprite(iSpriteIndex integer, fFps float, iLoop integer)
4
PlaySprite(iSpriteIndex integer, fFps float, iLoop integer, iFromFrame integer, iToFrame integer)

Paramètres

NomTypeDans les formes
iSpriteIndexintegertoutes
fFpsfloat2, 3, 4
iLoopinteger3, 4
iFromFrameinteger4
iToFrameinteger4

Chaque forme rend

rien

Exemple · engendré

Forme 1 : la plus courte

image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)PlaySprite(sprite)DO  Sync()LOOP

Forme 4 : avec tous les arguments

image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)PlaySprite(sprite, 1.0, 1, 1, 1)DO  Sync()LOOP

LoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : PlaySprite est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.

135 commandes dans Sprite