Ce que fait la commande
SpritePhysicsDensity règle PhysicsDensity sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier), density (un flottant) et shapeID (un entier), et ne rend rien. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
SpritePhysicsDensity(iSpriteIndex integer, density float, shapeID integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| iSpriteIndex | integer |
| density | float |
| shapeID | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)object = LoadObject("assets/media.obj")shape = LoadObjectShape(object, "assets/media.obj")SpritePhysicsDensity(sprite, 1.0, shape)DO Sync()LOOPLoadImage, CreateSprite, LoadObject et LoadObjectShape sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpritePhysicsDensity est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.