Ce que fait la commande
SpritePhysicsOn règle PhysicsOn sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier) et mode (un entier), et ne rend rien. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
SpritePhysicsOn(iSpriteIndex integer, mode integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| iSpriteIndex | integer |
| mode | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpritePhysicsOn(sprite, 1)DO Sync()LOOPLoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpritePhysicsOn est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.