Ce que fait la commande
CreateDummySprite fait exister un objet Sprite : c'est par lui que la suite du programme en a un. Il prend iSpriteIndex (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant que vous donnez à un objet Sprite : c'est ce numéro qui le désignera ensuite.
Syntaxe
1
CreateDummySprite(iSpriteIndex integer)2
CreateDummySprite() → integerParamètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iSpriteIndex | integer | 1 |
Ce que rend chaque forme
| 1 | CreateDummySprite(1) | rien |
| 2 | dummySprite = CreateDummySprite() | integer |
Exemple · engendré
Forme 1 : vous choisissez l'identifiant
CreateDummySprite(1)DO Sync()LOOPForme 2 : la commande rend l'identifiant
dummySprite = CreateDummySprite()DO Sync()LOOPCreateDummySprite est appelé avec des valeurs du type que sa signature réclame. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.