Ce que fait la commande
AddSpriteAnimationFrame ajoute AnimationFrame sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier) et iImageIndex (un entier), et ne rend rien. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
AddSpriteAnimationFrame(iSpriteIndex integer, iImageIndex integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| iSpriteIndex | integer |
| iImageIndex | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)image = LoadImageResized("assets/sprite.png", 1.0, 1.0, 1)AddSpriteAnimationFrame(sprite, image)DO Sync()LOOPLoadImage, CreateSprite et LoadImageResized sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : AddSpriteAnimationFrame est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.