Ce que fait la commande
SpriteAdditionalImage règle AdditionalImage sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier), iImageIndex (un entier) et iStage (un entier), et ne rend rien. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
SpriteAdditionalImage(iSpriteIndex integer, iImageIndex integer, iStage integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| iSpriteIndex | integer |
| iImageIndex | integer |
| iStage | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)image = LoadImageResized("assets/sprite.png", 1.0, 1.0, 1)SpriteAdditionalImage(sprite, image, 1)DO Sync()LOOPLoadImage, CreateSprite et LoadImageResized sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpriteAdditionalImage est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.