Ce que fait la commande
SpriteAnimation règle Animation sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier), iFrameWidth (un entier), iFrameHeight (un entier) et iFrameCount (un entier), et ne rend rien. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
SpriteAnimation(iSpriteIndex integer, iFrameWidth integer, iFrameHeight integer, iFrameCount integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| iSpriteIndex | integer |
| iFrameWidth | integer |
| iFrameHeight | integer |
| iFrameCount | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpriteAnimation(sprite, 64, 64, 10)DO Sync()LOOPLoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpriteAnimation est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.