Ce que fait la commande
SpriteShader règle Shader sur un objet Sprite. Il prend spriteID (un entier) et shaderID (un entier), et ne rend rien. spriteID est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
SpriteShader(spriteID integer, shaderID integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| spriteID | integer |
| shaderID | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)shader = LoadSpriteShader("assets/data.dat")SpriteShader(sprite, shader)DO Sync()LOOPLoadImage, CreateSprite et LoadSpriteShader sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpriteShader est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.