Ce que fait la commande
SpritePhysicsFriction règle PhysicsFriction sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier) et friction (un flottant), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
1
SpritePhysicsFriction(iSpriteIndex integer, friction float)2
SpritePhysicsFriction(iSpriteIndex integer, friction float, shapeID integer)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iSpriteIndex | integer | toutes |
| friction | float | toutes |
| shapeID | integer | 2 |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpritePhysicsFriction(sprite, 1.0)DO Sync()LOOPForme 2 : avec tous les arguments
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpritePhysicsFriction(sprite, 1.0, 1)DO Sync()LOOPLoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpritePhysicsFriction est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.