Ce que fait la commande
SpritePhysicsAngularVelocity prend iSpriteIndex (un entier), et rend un flottant. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
1
SpritePhysicsAngularVelocity(iSpriteIndex integer) → float2
SpritePhysicsAngularVelocity(iSpriteIndex integer, va float)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iSpriteIndex | integer | toutes |
| va | float | 2 |
Ce que rend chaque forme
| 1 | SpritePhysicsAngularVelocity(sprite) | float |
| 2 | SpritePhysicsAngularVelocity(sprite, 1.0) | rien |
Exemple · engendré
Forme 1 : la commande rend l'identifiant
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)DO Print(SpritePhysicsAngularVelocity(sprite)) Sync()LOOPForme 2 : vous choisissez l'identifiant
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpritePhysicsAngularVelocity(sprite, 1.0)DO Sync()LOOPLoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpritePhysicsAngularVelocity est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.