SpritePhysicsAngularVelocity

Famille: Sprite · 2 formes

Ce que fait la commande

SpritePhysicsAngularVelocity prend iSpriteIndex (un entier), et rend un flottant. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.

Syntaxe

1
SpritePhysicsAngularVelocity(iSpriteIndex integer) → float
2
SpritePhysicsAngularVelocity(iSpriteIndex integer, va float)

Paramètres

NomTypeDans les formes
iSpriteIndexintegertoutes
vafloat2

Ce que rend chaque forme

1SpritePhysicsAngularVelocity(sprite)float
2SpritePhysicsAngularVelocity(sprite, 1.0)rien

Exemple · engendré

Forme 1 : la commande rend l'identifiant

image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)DO  Print(SpritePhysicsAngularVelocity(sprite))  Sync()LOOP

Forme 2 : vous choisissez l'identifiant

image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpritePhysicsAngularVelocity(sprite, 1.0)DO  Sync()LOOP

LoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpritePhysicsAngularVelocity est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.

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