Ce que fait la commande
CreateSprite fait exister un objet Sprite : c'est par lui que la suite du programme en a un. Il prend iSpriteIndex (un entier) et iImageIndex (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant que vous donnez à un objet Sprite : c'est ce numéro qui le désignera ensuite.
Syntaxe
1
CreateSprite(iSpriteIndex integer, iImageIndex integer)2
CreateSprite(iImageIndex integer) → integerParamètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iSpriteIndex | integer | 1 |
| iImageIndex | integer | toutes |
Ce que rend chaque forme
| 1 | CreateSprite(1, image) | rien |
| 2 | sprite = CreateSprite(image) | integer |
Exemple · engendré
Forme 1 : vous choisissez l'identifiant
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)CreateSprite(1, image)DO Sync()LOOPForme 2 : la commande rend l'identifiant
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)DO Sync()LOOPLoadImage est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : CreateSprite est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.