Ce que fait la commande
SpriteCategoryBit règle CategoryBit sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier), category (un entier) et flag (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
1
SpriteCategoryBit(iSpriteIndex integer, category integer, flag integer)2
SpriteCategoryBit(iSpriteIndex integer, category integer, flag integer, shapeID integer)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| iSpriteIndex | integer | toutes |
| category | integer | toutes |
| flag | integer | toutes |
| shapeID | integer | 2 |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpriteCategoryBit(sprite, 1, 1)DO Sync()LOOPForme 2 : avec tous les arguments
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)SpriteCategoryBit(sprite, 1, 1, 1)DO Sync()LOOPLoadImage et CreateSprite sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpriteCategoryBit est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.