SpriteImage

Famille: Sprite · 2 formes

Ce que fait la commande

SpriteImage règle Image sur un objet Sprite. Il prend iSpriteIndex (un entier) et iImageIndex (un entier), et ne rend rien. C'est la première de 2 formes. iSpriteIndex est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.

Syntaxe

1
SpriteImage(iSpriteIndex integer, iImageIndex integer)
2
SpriteImage(iSpriteIndex integer, iImageIndex integer, bUpdateShape integer)

Paramètres

NomTypeDans les formes
iSpriteIndexintegertoutes
iImageIndexintegertoutes
bUpdateShapeinteger2

Chaque forme rend

rien

Exemple · engendré

Forme 1 : la plus courte

image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)image = LoadImageResized("assets/sprite.png", 1.0, 1.0, 1)SpriteImage(sprite, image)DO  Sync()LOOP

Forme 2 : avec tous les arguments

image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)image = LoadImageResized("assets/sprite.png", 1.0, 1.0, 1)SpriteImage(sprite, image, 1)DO  Sync()LOOP

LoadImage, CreateSprite et LoadImageResized sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : SpriteImage est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.

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