Ce que fait la commande
Envoie une requête à un service tiers via une connexion API déclarée pour le projet sur aukimi.com. Rend un identifiant de tâche.
Syntaxe
1
ApiRequest(connexion string, methode string, chemin string) → integer2
ApiRequest(connexion string, methode string, chemin string, corps string) → integerParamètres
| Nom | Type | Dans les formes | Rôle |
|---|---|---|---|
| connexion | string | toutes | Le nom de la connexion API, tel que déclaré sur aukimi.com. |
| methode | string | toutes | La méthode HTTP : GET, POST, PUT ou DELETE, en majuscules ou en minuscules. |
| chemin | string | toutes | Le chemin à appeler sur le service, par exemple /scores. Il peut porter une chaîne de requête : /search?q=x. |
| corps | string | 2 | Corps de la requête, facultatif. Un texte qui se lit comme du JSON part en JSON, le reste en texte brut. |
Chaque forme rend
integer
Un identifiant de tâche pour ApiDone(), ApiStatus(), ApiResponse(), ApiJson() et ApiError().
À savoir
- La clé secrète du service reste sur le serveur d'Aukimi : le jeu ne connaît que le nom de la connexion.
- Le joueur doit d'abord être connecté (PlayerGuestAsync() suffit). Sinon la tâche échoue tout de suite avec
not logged in. - Libérez la tâche avec ApiFree() une fois la réponse lue.
- Éditeur et exports HTML5 seulement : une version native (Bevy) s'arrête sur une erreur de commande non prise en charge.
Exemple · engendré
Forme 1 : la plus courte
DO Print(ApiRequest("value", "value", "value")) Sync()LOOPForme 2 : avec tous les arguments
DO Print(ApiRequest("value", "value", "value", "value")) Sync()LOOPApiRequest est appelé et sa réponse est affichée à chaque image. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.