Ce que fait la commande
ObjectShaderArrayVec4 prend objID (un entier), szName (une chaîne), arrayIndex (un entier), value1 (un flottant), value2 (un flottant), value3 (un flottant) et value4 (un flottant), et ne rend rien. objID est l'identifiant d'un objet 3D, celui que LoadObject a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
ObjectShaderArrayVec4(objID integer, szName string, arrayIndex integer, value1 float, value2 float, value3 float, value4 float)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| objID | integer |
| szName | string |
| arrayIndex | integer |
| value1 | float |
| value2 | float |
| value3 | float |
| value4 | float |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
object = LoadObject("assets/media.obj")ObjectShaderArrayVec4(object, "player", 1, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0)DO Sync()LOOPLoadObject est là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : ObjectShaderArrayVec4 est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.