Ce que fait la commande
FixSpriteToSkeleton2D écrit sur un objet Skeleton : il fixe, il ne lit pas. Il prend spriteID (un entier), iSkeletonID (un entier), bone (un entier) et zorder (un entier), et ne rend rien. spriteID est l'identifiant d'un objet Sprite, celui que CreateSprite a rendu : c'est ainsi que l'appel sait sur quoi agir.
Syntaxe
FixSpriteToSkeleton2D(spriteID integer, iSkeletonID integer, bone integer, zorder integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| spriteID | integer |
| iSkeletonID | integer |
| bone | integer |
| zorder | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
image = LoadImage("assets/sprite.png", 1)sprite = CreateSprite(image)skeleton = CreateSkeleton2D()FixSpriteToSkeleton2D(sprite, skeleton, 1, 1)DO Sync()LOOPLoadImage, CreateSprite et CreateSkeleton2D sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : FixSpriteToSkeleton2D est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.