Sculpt
3D-modelleringsstudion: 29 borstar, men också polygonredigering, booleaner, NURBS, UV-uppvikning, riggning, hår och en modifiergraf, över 45 paneler.
I korthet#
Digital lera, och lite till: Sculpt är den största studion i aukimi. Skulptera en mesh i form med borsten, redigera sedan dess polygoner, skär i den med booleaner, veckla upp dess UV, rigga den, låt hår växa på den, och styr alltsammans från en modifiergraf.
Layouten#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | symmetriaxel (X / Y / Z), maskens form, Subdivide med sin nivåräknare, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Vänster | verktygskolumnen: 45 sektioner i sex familjer, var och en hopfällbar |
| Mitten | vyfönstret, ensamt eller delat i 3 eller 4, med en kameraväljare |
| Höger | Properties, i fem flikar: Objects · Material · View · Export · History |
| Statusraden | aktivt verktyg, borststorlek, symmetriaxel, ytantal, minne, genomsnittlig FPS, vertexantal |
De sex familjerna#
Vänsterkolumnen är studion. Fyrtiofem sektioner är en lista du bläddrar igenom utan att någonsin lära dig utantill, så de är grupperade, och grupperingen är fast, medan ordningen inom en familj är din att arrangera om.
| Familj | Sektioner |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Börja från en primitiv#
Fliken Objects lägger till en: sfär, kub, cylinder, kon, kapsel, torus, pyramid, skiva, plan, torusknut. Eller importera en mesh, eller ta en från filbiblioteket.
De fem lägena#

| Läge | Tangent | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | borsta ytan |
| Move | W | flyttgizmo |
| Rotate | E | rotationsgizmo |
| Scale | R | skalgizmo |
| Pose | Y | benposering: den behöver en armatur, se Rig nedan |
Borstarna#

Tjugonio av dem:
| Build volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Move mass | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refine | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cut and carve | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topology | Density A |
⚠️ Bokstäverna som visas bredvid borstarna i verktygskolumnen är inte alla de tangenter som fungerar. Tangentbordet styrs från Sculpts ombindningsbara genvägstabell, och bara fyra av de femton etiketterna stämmer med den:
B,C,PochA. Att trycka påLger Flatten, inte Layer;Nger Inflate;Kger Crease; ochS,M,I,D,F,G,RochTär upptagna av lägen, isolering, subdivision, inramning och rutnätet.Sidan med genvägar listar vad som faktiskt utlöses, och
F2visar den levande tabellen, som också är där du kan binda om vad som helst av det.
Håll Shift för att jämna ut, oavsett vilken borste du använder. Den enskilt mest
användbara tangenten i studion.
Brush Settings bär radie, styrka, flöde, jämnstyrka och en avtoningskurva (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure är separat: hur penseldraget placeras och hur en ritplattas tryck översätts till det. Brush Presets sparar en hel borste, inställningar inkluderade.
Maskering, alfor och schabloner#
Masking skyddar en del av ytan från varje borste: maskera, avmaskera, invertera, sudda, skärpa, och extrahera en ny mesh från det maskerade området (Mask Extract).
Alphas är gråskalestämplar som formar borstspetsen; en Alpha Creator bygger dem. En Stencil projiceras på modellen och målas genom, så att ett mönster hamnar i skärmrymden i stället för att följa borsten.
Clip Brush skär av allt på ena sidan av en ritad linje: rektangel, cirkel och de andra klippregionerna.
Layers#
Sculpt-lager registrerar en skulpteringsomgång som en separat, blandbar styrka. Skruva ner en till hälften och de veck du skulpterade på den blir hälften så djupa. Det här är vad som gör ett skulpteringsbeslut reverserbart i efterhand i stället för bara möjligt att ångra.
Geometry#
Upplösning och topologi#
Subdivision höjer densiteten en nivå i taget, den nuvarande nivån visas som
n/max. Skulptera grova former lågt, dela upp, förfina sedan.
Topology är där meshen byggs om i stället för att förfinas:
| DynaMesh | bygg om en enhetlig yta allt eftersom: svaret på en utsträckt skulptur |
| ZRemesh | en ren quadremesh, till ett målantal |
| Decimate | skär triangelantalet, i procent eller till ett antal |
| Topological symmetry | symmetri över topologin i stället för över en axel |
Smoothing och Mesh Repair är städparet: jämna ut ytan, och hitta och laga de hål, icke-mångfaldiga kanter och vända normaler som en boolean eller en import kan lämna efter sig.
Kombinera och skära#
| Boolean Operations | Union (slå ihop två meshar), Subtract (ta bort B från A), Intersect (behåll bara överlappet), och Boolean Carve |
| Slice Mesh | skär en mesh i separata delar längs ett plan |
| Surface Extract | dra ut en ny yta från en befintlig: ett skal, en panel |
| Insert Mesh | släpp ner en mesh i en annan som en bit |
| Array Mesh | upprepa en mesh längs en bana, en radie eller ett rutnät |
En boolean som inte returnerar något betyder att meshen faktiskt inte skär varandra. Panelen säger det i stället för att tyst producera ett tomt resultat.
Modeling#
Den här familjen är den del av Sculpt som inte alls handlar om skulptering; det är polygonmodellering, och det är därför studion är större än sitt namn antyder.
Edit Poly#
Delobjektsläget för modellering. Välj ett sub-object mode: vertex, edge, face, border eller element, och resten av panelen följer det.
| Sektion | Vad den gör |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, plus Divide |
| Primitives | lägg till en primitiv direkt i den redigerbara meshen |
| Outliner | meshens grupper, var och en döpbar, döljbar och raderbar |
| UV Editor | uppvikningen, direkt här (se nedan) |
| Transform | gizmo, på den aktuella markeringen |
| Selection | Select All, Invert, Grow och Shrink, loop och ring |
| Soft Selection | en avtoning runt markeringen, så att ett drag för med sig grannarna |
| Operations | modelleringsverben |
Operationerna är den bekanta uppsättningen: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (och Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (para ihop trianglar till quad igen), och SG Hard Edges (tillämpa smoothing groups som hårda kanter).
Sedan de som skär och lägger till: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (vänd en triangels delade kant) och Relax. Markeringar har egna verb utöver grow och shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, och namngivna markeringar du kan spara och hämta.
Det finns ingen Triangulate. Det fanns en knapp, och den togs bort i stället för att behållas: meshen är triangelbaserad genom hela den här redigeraren, så att triangulera den gjorde ingenting. Collapse finns fortfarande, den slår ihop en markering till dess tyngdpunkt, men den ligger i helskärmsredigeraren Edit Poly, inte i sidopanelen.
Tre beteenden värda att känna till:
- Operationerna är interaktiva. "Klicka på en operation, och dra sedan på meshen.
Vänsterklick bekräftar, högerklick eller
Escavbryter, skriv ett tal för ett exakt värde." Så en fasning dras på känn och skrivs sedan exakt. - Extrude och inset har två lägen: Group (en delad gräns, medelvärdesbildade normaler) eller By Polygon (varje yta extruderad separat). De ger mycket olika resultat på en böjd yta.
- Repeat Last upprepar den senaste operationen, vilket är det som gör en fasning till en fasad rad.
Vyfönstret kan visa meshen som trianglar (varje diagonal synlig) eller som quad (koplanära diagonaler dolda), och delas i 1, 3 eller 4 vyfönster.
Edit Forge, kitbash#
Ett bibliotek, två studior. Edit Forge och Engines panel Kitbash läser samma samlingar: en bit byggd här placeras i Engine, och en bit målad där kan sparas tillbaka till det här biblioteket. Det Engine-scenen lagrar är delen och dess dimensioner, inte dess vertex, så att en instans kan uppdateras när originalet ändras.
Frys ett subtool till en samling, placera sedan dess bitar som byggklossar. Bitar möts vid sockets: lila sfärer i scenen, orange för den markerade, dragbara, och Auto sockets hittar dem åt dig.
Utöver att placera en i taget: Repeat placerar en rad med samma avstånd, Path, Radial och Scatter placerar många på en gång, en interaktiv spline placerar längs en kurva, Mirror producerar en riktig spegling i stället för en halvvridning, och Pick / Replace byter en placerad bit mot en annan med bibehållen position.
En Graph-vy rapporterar sammansättningen som bitar · länkar · öar, med Detach, Auto repair och en Validate kit-kontroll. Sub-kits sparar en grupp bitar att placera som en. Physics on placement ger varje bit en kollider och en statisk kropp, och Solidify every piece gör det i efterhand, vilket gör en kitbashad uppsättning genast användbar i Engine.
Övriga modelleringsverktyg#
| Curve Tools | bygg och skulptera längs kurvor |
| NURBS Surface | riktiga parametriska ytor, bredvid de polygonala |
| Push / Pull | direkt ytförskjutning genom direktmanipulation |
| Fillet / Chamfer | runda eller platta till en kant |
| Construction Planes | arbetsplan att rita och snäppa mot |
| Snapping | rutnäts-, vertex- och ytsnappning |
| Metaballs | mjuka implicita ytor som smälter samman när de närmar sig varandra |
Surface & Look#
UV Editor#
En fullständig uppviklingssvit, nåbar från sin egen sektion och inifrån Edit Poly. Det är ingen nedbantad förhandsvisning: det är där en Sculpt-mesh får sina UV utan en omväg via Retopo.
Projektioner och uppvikning
- Planar X / Y / Z och Box UV för de snabba fallen.
- UV Unwrap på riktigt, sömbaserad, som rapporterar antalet öar när den är klar, och talar om när den fått falla tillbaka i stället för att låtsas att den inte gjorde det.
- Unfold: minimera sträckning med bibehållna fästpunkter (ARAP), med en Live Unfold som gör det kontinuerligt medan du drar.
- Relax, Optimize, Pin.
Sömmar och öar
Cut och Detach delar upp, Stitch syr ihop, och öar kan roteras, jämnas ut i storlek, och arrangeras av packern. Equalize density skalar varje ö till en enhetlig texeldensitet: skillnaden mellan en textur som är skarp överallt och en som är skarp på vissa ställen.
Kontrollera resultatet
- En Distortion-värmekarta, som avläser hoptryckt och utsträckt separat.
- En Overlap-kontroll.
- Bakgrunder att bedöma mot: checker, colour grid, UV grid, lines, eller din egen textur.
- Fit 0–1 ramar in rutan.
Markera och transformera
Markera efter vertex, edge, face eller island, med All / None / Invert och ett levande antal; flytta, skala, rotera 90°, vänd U eller V, spegla horisontellt eller vertikalt, transformera markeringen eller transformera allt.
Måla i UV-rymden
Redigeraren har ett andra läge: Paint. Borste, suddgummi, pipett, linje, rektangel, pixel- och rutnätsverktyg, ett kommando för att fylla markerade ytor, en upplösningsinställning, och Export PNG. Så en textur kan påbörjas här, på layouten, utan att lämna Sculpt.
Resten av Surface & Look#
| Polygroups | namngivna, färgade ytgrupper: grunden för att isolera och dölja |
| PolyPaint | färg målad per vertex, inga UV krävs |
| Matcap Library | skuggningen du skulpterar under; den ändrar ingenting i meshen |
| Surface Noise | procedurell detalj lagd över ytan |
| Surface Analysis | krökning, tjocklek och de andra avläsningarna som säger om en form kommer att skrivas ut eller deformeras väl |
| Render | en stillbild, inifrån Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | en Armature Builder: ben med en radie, och skinviktning. Det är det som Y-läget Pose styr |
| Deformers | en stack: Bend, Twist, Taper, och FFD (free-form deformation) med ett galler, var och en med sina egna parametrar |
| Morph Targets | spara former och blanda mellan dem |
| Strands / Hair | låt guider växa från en mesh med en densitet och en längd, rita guider för hand, fläta/klipp till dem med en borste, välj rakt, vågigt eller lockigt, och baka till mesh när du är klar |
Deformerarna är en stack snarare än engångsoperationer: ordningen spelar roll och var och en förblir redigerbar.
Tools#
Measurement sätter riktiga avstånd på modellen. Modifier Graph är det procedurella lagret: operationer kopplade som en graf i stället för applicerade och glömda, så att en parameter förblir justerbar i efterhand.
Nimbus 3D, punktmoln och gaussiska splats#
En egen studio, öppnad från Sculpts meny Tool, för fallet där 3D-tillgången inte börjar som lera utan som en skanning.
Ta in det: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL,
eller en mapp med foton. Dra dem till fönstret.
Titta på det: punktstorlek, splatskala, bakgrund, rutnät och axlar. Färga efter höjd, normal eller intensitet; rita punkter som cirklar eller kvadrater, eller rendera dem som gaussiska splats i låg, medel eller hög kvalitet med ett opacitetströskel.
Städa det, de tre passen ett rått scan behöver: statistical outlier- borttagning, voxel downsample, och remove isolated-punkter. Plus en crop box med min/max-gränser, tillämpad eller återställd.
Gör om det till en mesh, rekonstruktion med val av algoritm:
| Poisson | med ett djup från 6 till 12: vattentätt, mjukt |
| Ball pivoting | med en radie, följer sampeln nära |
| Alpha shape | med en alfa, styr hur mycket konkavitet som överlever |
| Marching cubes | rutnätsbaserad, jämna trianglar, oberoende av punktdensitet |
Förhandsgranska resultatet som wireframe eller smooth shaded, och läs scenens information: punktantal, triangelantal, bounding box.
Skicka det vidare: Send to Sculpt för att fortsätta arbeta med det som lera,
eller exportera .OBJ, .PLY eller .GLB.
Rekonstruktionsalgoritmerna körs lokalt och är med flit approximativa. Det Nimbus garanterar är att dess utdata är explicit och mätbar innan du lämnar den vidare till en annan studio, vilket är varför scenens infopanel spelar större roll här än i de andra studiorna.
Filer den läser och skriver#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Från UV-redigeraren | texturen som PNG |
Fliken Export i egenskapspanelen är den för att lämna över en mesh till något utanför aukimi.
Skicka arbete till andra studior#
Producerar en high-poly-mesh. Accepterar high-poly-meshar, retopo-meshar och PBR-materialuppsättningar från Matter.
Send to på verktygsraden är den direkta vägen. Retopo
är det vanliga nästa stoppet för en tät organisk skulptur, men notera att en mesh byggd i
Edit Poly och uppvikt i UV Editor redan kan vara spelklar,
och kan gå direkt till Pigment eller
Engine.
Kitbash-samlingar byggda i Edit Forge placeras direkt i Engine, med bibehållen källa och version så att en placerad instans kan uppdateras senare.
Versionshantering#
Panelen Version Control håller ögonblicksbilder av meshen inuti studion, skilt från projektnivåns versioner i Projekt och dokument.
Att arbeta med andra#
Sculpt synkar operation för operation. Penseldrag reser som vertexdeltan, och en operation täcker skulptering, maskering och polypaint; subtools, subdivision, remesh- resultat, symmetri och material synkas också. Två personer kan skulptera samma mesh samtidigt.
Renderingsmotorn väljs per maskin och hämtas med flit inte från en kollega: en medarbetare på en WebGPU-maskin kommer inte att vända din sessions etikett på en maskin utan det.
Begränsningar och vanliga fallgropar#
- En långsam borste betyder oftast för många subdivisions. Kontrollera ytantalet i statusraden; gå ner en nivå för att grovforma, upp igen för detaljer.
YPose gör ingenting utan en armatur. Bygg en först.- En boolean som inte returnerar någon geometri betyder att meshen inte skär varandra.
- Uppvikningen rapporterar en reserv när den behöver ta en. Läs antalet öar och reservnotisen i stället för att anta en ren uppvikning.
- Överlappande UV är bara ett problem för vissa användningar. Overlap-kontrollen säger att de finns; om det spelar roll beror på om du bakar.
- Minne visas i statusraden av en anledning. En high-poly-skulptur är det tyngsta i ett projekt.