Pixel Editor
Sprites och tilemaps, pixel för pixel: bildrutor, onion skinning, paletter, kollisioner per ruta, normalkartor, 9-slice, och GIF- eller Aseprite-export.
I korthet#
En sprite- och tilemap-editor byggd för att arbeta lika bekvämt i 32×32 som i 1024×1024, med animationsbildrutor och färgverktyg som förstår paletter.
Layouten#
![]()
| Menyrad | File · Edit · View · Plugins |
| Lägesflikar | Sprite och Tilemap |
| Verktygsfält | New, ångra/gör om, dukstorlek, beskär, plattgör lager, spegla horisontellt och vertikalt, rutnät, importera, exportera, Save |
| Alternativrad | penselstorlek, penselform, opacitet, delad vy, och förinställningar |
| Vänster fält | penna, former, fyll, gradient, text, markering, färgpipett, färgpar, palett |
| Centrum | duken, med en liten avläsning av det aktuella verktyget och färgerna, och en Preview i 1:1 |
| Höger | Layers, sedan Effects, Normal map, Reference och Modes |
| Botten | bildrute-tidslinjen, sedan palettfältet |
| Statusrad | dukstorlek, aktivt lager, zoom |
Vad du gör här#
Rita#
![]()
Space + dra panorerar, scrollhjulet zoomar, 0 återställer vyn. Penseln har
en storlek och en form (kvadrat som standard), och en opacitet. Förhandsvisningspanelen
visar spriten i 1:1 medan du arbetar inzoomad, vilket är den enda ärliga vyn av
en pixelsprite.
Lager#
Namngivna, omordningsbara, med ett blandningsläge och en opacitet vardera, plus en färgtagg och en filterruta för när det är många av dem. Effects appliceras icke-destruktivt.
Animera#
Tidslinjen längst ner är en remsa av bildrutor. Lägg till, duplicera, radera, ordna om; sätt en varaktighet i millisekunder per bildruta; spela framåt, bakåt eller ping-pong. Avläsningen berättar vad det blir sammantaget, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion visar de intilliggande bildrutorna svagt under den aktuella, vilket är hur du hindrar en gångcykel från att glida iväg.
Färg#
![]()
![]()
Palettfältet är delen som lönar sig att lära sig:
| Palette | arbetsuppsättningen, med ett antal och + Add |
| Recent | vad du plockat senast |
| Shades | en ljus-till-mörk-ramp genererad från den aktuella färgen |
| Harmony | komplementära, triadiska och analoga förslag |
| Ramp | en ramp du bygger och behåller |
Den aktuella färgen är redigerbar som hex.
Tilemaps#
Fliken Tilemap växlar från att rita en sprite till att lägga ut den som rutor. Resultatet går till Engine, som har sin egen tilemap-editor för själva nivån.
Normalkartor#
Sektionen Normal map härleder en normalkarta från spriten, så att en 2D-sprite kan belysas i Engine i stället för att förbli platt.
Referens#
Släpp en bild i sektionen Reference och den ligger bakom duken medan du ritar över den.
Panelerna#
Nio av dem, och de sista fyra är det som gör en sprite till en speltillgång:
| Tool Palette | verktygen |
| Layers | lagerstacken |
| Timeline | animationsbildrutorna |
| Reference | en bild bakom duken |
| Effects | icke-destruktiva effekter på ett lager |
| Tileset | bygg ett tileset ur duken, i en vald rutstorlek |
| Tilemap | lägg ut de rutorna i en karta |
| Collisions | kollisionsformer per ruta |
| Normal Map | härled och redigera en normalkarta |
Tilesets och tilemaps#
Panelen Tileset skär duken i rutor (16 px som standard); panelen Tilemap lägger ut dem i en karta med lager, och kan ändra storlek på den.
Tilemaps sparas som .tilemap, och exporteras på två sätt: som en fil,
eller separat: kartan som JSON och varje tileset som sin egen bild, vilket
är vad en extern motor oftast vill ha.
Kollisioner#
Varje ruta bär en kollisionsform, ritad ovanpå tilesetet i stället för deklarerad i kod:
| Full | hela rutan kolliderar |
| None | passerbar |
| Top / Bottom / Left / Right half | delvis kollision |
| Slope up / Slope down | vinklad kollision |
Show Collisions lägger dem ovanpå, och hela uppsättningen exporteras som JSON. Att göra det här innebär att Engine får en tilemap som redan vet vad spelaren kan gå på.
Normalkartor#
Generate Normal Map härleder en från spriten, med en styrka;
Normal Map Editor låter dig sedan måla normalriktningen för hand (P),
vilket är det enda sättet att fixa de ställen den automatiska passeringen får
fel.
9-slice och pivot#
9-Slice guides märker ut de sträckbara regionerna i en UI-sprite, och Pivot / Origin sätter punkten spriten roterar och förankras kring. Båda följer med spriten in i Engine.
Symmetri#
Mirror X och Mirror Y målar båda sidor på samma gång: horisontellt, vertikalt, båda, eller radiellt.
Färgramper och paletter#
Modalen Color Ramp bygger en ramp ordentligt i stället för på ögonmått,
och paletter importeras från .gpl (GIMP-palettformatet de flesta
pixelkonst-paletter levereras i).
Att exportera#
| Format | För |
|---|---|
| PNG | en enda bildruta |
| GIF | en animation, överallt |
| APNG | en animation, med riktig alfa |
| Aseprite | tillbaka in i Aseprite, lagren intakta |
| Atlas / sprite sheet | en spelmotor |
.tilemap | kartan, tillsammans eller uppdelad i JSON + bilder |
Filer den läser och skriver#
| Native format | .editor |
| Imports | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletter) |
| Exports | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (tillsammans eller delat), collision JSON |
Att skicka arbete till andra moduler#
Producerar pixelkonst. Godtar pixelkonst och bilder.
Pixelkonst godtas av Inkwell, Composer, Animator, Matter och Engine: ett sprite sheet kan gå rakt in i ett spel utan en omväg via en fil.
Att arbeta med någon annan#
Pixel Editor synkar operation för operation: scendata, tillgångar, animationer och skript.
Begränsningar och vanliga fallgropar#
- Zoom är inte upplösning. Statusraden visar den riktiga dukstorleken; Preview visar den i 1:1.
- En mjuk pensel är inte en pixelpensel. Opacitet under 100 % kommer att kantutjämna dina kanter, oftast inte vad du vill ha på en sprite.
- Bildrutans varaktighet är per bildruta, inte per animation. En 12-bildruters cykel på 100 ms var körs på ~10 fps, oavsett vad de andra gör.