Pixel Editor

Sprites och tilemaps, pixel för pixel: bildrutor, onion skinning, paletter, kollisioner per ruta, normalkartor, 9-slice, och GIF- eller Aseprite-export.

I korthet#

En sprite- och tilemap-editor byggd för att arbeta lika bekvämt i 32×32 som i 1024×1024, med animationsbildrutor och färgverktyg som förstår paletter.

Layouten#

Pixel Editor: verktygsfältet, duken, lagren, bildrutetidslinjen och palettfältet

MenyradFile · Edit · View · Plugins
LägesflikarSprite och Tilemap
VerktygsfältNew, ångra/gör om, dukstorlek, beskär, plattgör lager, spegla horisontellt och vertikalt, rutnät, importera, exportera, Save
Alternativradpenselstorlek, penselform, opacitet, delad vy, och förinställningar
Vänster fältpenna, former, fyll, gradient, text, markering, färgpipett, färgpar, palett
Centrumduken, med en liten avläsning av det aktuella verktyget och färgerna, och en Preview i 1:1
HögerLayers, sedan Effects, Normal map, Reference och Modes
Bottenbildrute-tidslinjen, sedan palettfältet
Statusraddukstorlek, aktivt lager, zoom

Vad du gör här#

Rita#

Pixelduken vid arbetszoom, med rutnätet

Space + dra panorerar, scrollhjulet zoomar, 0 återställer vyn. Penseln har en storlek och en form (kvadrat som standard), och en opacitet. Förhandsvisningspanelen visar spriten i 1:1 medan du arbetar inzoomad, vilket är den enda ärliga vyn av en pixelsprite.

Lager#

Namngivna, omordningsbara, med ett blandningsläge och en opacitet vardera, plus en färgtagg och en filterruta för när det är många av dem. Effects appliceras icke-destruktivt.

Animera#

Tidslinjen längst ner är en remsa av bildrutor. Lägg till, duplicera, radera, ordna om; sätt en varaktighet i millisekunder per bildruta; spela framåt, bakåt eller ping-pong. Avläsningen berättar vad det blir sammantaget, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion visar de intilliggande bildrutorna svagt under den aktuella, vilket är hur du hindrar en gångcykel från att glida iväg.

Färg#

Pixel-verktygsfältet: ritverktygen och den aktuella färgen

Palettfältet: arbetspaletten, senaste, nyanser, harmoni och en ramp

Palettfältet är delen som lönar sig att lära sig:

Palettearbetsuppsättningen, med ett antal och + Add
Recentvad du plockat senast
Shadesen ljus-till-mörk-ramp genererad från den aktuella färgen
Harmonykomplementära, triadiska och analoga förslag
Rampen ramp du bygger och behåller

Den aktuella färgen är redigerbar som hex.

Tilemaps#

Fliken Tilemap växlar från att rita en sprite till att lägga ut den som rutor. Resultatet går till Engine, som har sin egen tilemap-editor för själva nivån.

Normalkartor#

Sektionen Normal map härleder en normalkarta från spriten, så att en 2D-sprite kan belysas i Engine i stället för att förbli platt.

Referens#

Släpp en bild i sektionen Reference och den ligger bakom duken medan du ritar över den.

Panelerna#

Nio av dem, och de sista fyra är det som gör en sprite till en speltillgång:

Tool Paletteverktygen
Layerslagerstacken
Timelineanimationsbildrutorna
Referenceen bild bakom duken
Effectsicke-destruktiva effekter på ett lager
Tilesetbygg ett tileset ur duken, i en vald rutstorlek
Tilemaplägg ut de rutorna i en karta
Collisionskollisionsformer per ruta
Normal Maphärled och redigera en normalkarta

Tilesets och tilemaps#

Panelen Tileset skär duken i rutor (16 px som standard); panelen Tilemap lägger ut dem i en karta med lager, och kan ändra storlek på den.

Tilemaps sparas som .tilemap, och exporteras på två sätt: som en fil, eller separat: kartan som JSON och varje tileset som sin egen bild, vilket är vad en extern motor oftast vill ha.

Kollisioner#

Varje ruta bär en kollisionsform, ritad ovanpå tilesetet i stället för deklarerad i kod:

Fullhela rutan kolliderar
Nonepasserbar
Top / Bottom / Left / Right halfdelvis kollision
Slope up / Slope downvinklad kollision

Show Collisions lägger dem ovanpå, och hela uppsättningen exporteras som JSON. Att göra det här innebär att Engine får en tilemap som redan vet vad spelaren kan gå på.

Normalkartor#

Generate Normal Map härleder en från spriten, med en styrka; Normal Map Editor låter dig sedan måla normalriktningen för hand (P), vilket är det enda sättet att fixa de ställen den automatiska passeringen får fel.

9-slice och pivot#

9-Slice guides märker ut de sträckbara regionerna i en UI-sprite, och Pivot / Origin sätter punkten spriten roterar och förankras kring. Båda följer med spriten in i Engine.

Symmetri#

Mirror X och Mirror Y målar båda sidor på samma gång: horisontellt, vertikalt, båda, eller radiellt.

Färgramper och paletter#

Modalen Color Ramp bygger en ramp ordentligt i stället för på ögonmått, och paletter importeras från .gpl (GIMP-palettformatet de flesta pixelkonst-paletter levereras i).

Att exportera#

FormatFör
PNGen enda bildruta
GIFen animation, överallt
APNGen animation, med riktig alfa
Asepritetillbaka in i Aseprite, lagren intakta
Atlas / sprite sheeten spelmotor
.tilemapkartan, tillsammans eller uppdelad i JSON + bilder

Filer den läser och skriver#

Native format.editor
Imports.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletter)
Exports.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (tillsammans eller delat), collision JSON

Att skicka arbete till andra moduler#

Producerar pixelkonst. Godtar pixelkonst och bilder.

Pixelkonst godtas av Inkwell, Composer, Animator, Matter och Engine: ett sprite sheet kan gå rakt in i ett spel utan en omväg via en fil.

Att arbeta med någon annan#

Pixel Editor synkar operation för operation: scendata, tillgångar, animationer och skript.

Begränsningar och vanliga fallgropar#

  • Zoom är inte upplösning. Statusraden visar den riktiga dukstorleken; Preview visar den i 1:1.
  • En mjuk pensel är inte en pixelpensel. Opacitet under 100 % kommer att kantutjämna dina kanter, oftast inte vad du vill ha på en sprite.
  • Bildrutans varaktighet är per bildruta, inte per animation. En 12-bildruters cykel på 100 ms var körs på ~10 fps, oavsett vad de andra gör.
</content>