Animator

2D- och 3D-animation på en scen: lager och keyframes, en kurvredigerare, shots, auto-riggning, VFX och en compositor.

I korthet#

En studio formad som After Effects som animerar 2D och 3D på samma tidslinje, med en kurvredigerare för kurvorna och en compositor för slutfinishen.

Layouten#

Animator: verktyg, scenen, tidslinjen med sina sex flikar, och scenens inställningar

Menu barFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Toolbarfiloperationer, transformverktygen, former, transport, aktuell och total tid, bildfrekvensen, växlingen 2D/3D, delning av vy och zoom
VänsterTools: VFX Builder, Procedural Shape, objektlistorna, Create, Auto-Rig, och sektionerna View / 3D layers / Add special
Mittenscenen, med en 3D-axelgizmo när du är i 3D
Bottentidslinjen, bakom sex flikar
HögerScene settings
Statusradenaktuell bildruta, aktuell tid över total, radantal

De sex tidslinjeflikarna#

Shotssekvensen av shots som utgör verket
Timelinelager och keyframes över tid: standardvyn
Graphsamma keyframes som redigerbara kurvor; där easing faktiskt sker
Audioljudspåret, och synkning mot det
Color Gradinggradingen
Compositorlagring och effekter

Vad du gör här#

Ställ in scenen först#

Panelen Scene settings till höger är det du ska göra innan du animerar, inte efteråt:

  • Canvas size: fri, eller en förinställning från 32×32 upp till 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 eller 60.
  • Duration: i sekunder, med bildrutantalet utskrivet under (150 bildrutor vid 30 fps), och förinställningar från 1 s till 60 s.
  • Background colour.

Att ändra bildfrekvensen efter att du har lagt keyframes flyttar varje nyckel relativt klockan. Välj den först.

Lägg till saker#

Create placerar former, text, bilder och 3D-primitiver. Objekt kan också komma från andra studior: en Vectra-ritning, en pixelsprite, en mesh från 3D- pipelinen. Auto-Rig bygger automatiskt en rigg för en karaktär, vilket är den snabba vägen till något poserbart.

Animera#

Tidslinjen, med sina lagerrader, spåret för animationshändelser och bildrutelinjalen

Lager håller objekt; keyframes håller värden. Lägg till en nyckel, flytta spelhuvudet, ändra värdet, och mellanstadiet genereras. Animation events ligger på sitt eget spår ovanför lagren, det är det som utlöser ett ljud, en partikelexplosion eller en skript-hook på en exakt bildruta.

Onion skinning finns på verktygsraden (också i kommandopaletten, Toggle onion skinning).

Forma rörelsen#

Fliken Graph är där en animation slutar se mekanisk ut. Varje keyframe blir en punkt på en kurva med handtag; easing är det du gör med de handtagen.

Arbeta i 3D#

Växlingen 2D/3D på verktygsraden ändrar scenen, inte projektet. Scenens inställningar täcker då också belysning (ambient, key, fill, och en HDRI- miljö med spekulär IBL), dimma, och kameran (FOV, near- och far-plan). Cam Key lägger keyframes på kameran; Morph Key lägger keyframes på en form mellan olika utseenden.

VFX#

VFX Builder sätter ihop effekter, och VFX-klipp ligger på tidslinjen som vilket annat klipp som helst. Procedural Shape genererar geometri utifrån parametrar i stället för från teckning.

Högerpanelen, fjorton flikar#

Högerpanelen, på Scene Settings

Panelen till höger är inte en inspektör, den är fjorton:

Flik
Scene Settingscanvas, bildfrekvens, längd, bakgrund, 3D-scen, belysning, dimma, kamera
Propsdet markerade objektets egenskaper
Paramsparametrar exponerade av ett procedurellt objekt
Keyskeyframe-inställningar
Brushritverktygens inställningar
FXmodifierare applicerade på markeringen
Post FXefterbehandlingsstacken
VFXeffektstacken
Assetsvad scenen drar in
SegmentAI-segmentering: se nedan
Edgekantförfining för den segmenteringen
Skinningatt binda en mesh till en rigg
Pipelinevar det här shotet ligger i produktionen
Inputsinputbindningar

Verktygsraden#

Tjugoen verktyg, i fyra familjer.

Animators verktygsrad: transformverktyg, ritverktyg, former, sedan transport och växlingen 2D/3D

FamiljVerktyg
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

Växlingen 2D/3D sitter också här, med ett Mixed-läge som visar 2D- och 3D-lager i samma vyfönster i stället för att tvinga dig att välja.

Att forma rörelsen#

Fliken Timeline säger när; fliken Graph säger hur. Varje keyframe är en punkt på en kurva med handtag, och interpolationen mellan två nycklar är ett av nio lägen:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

De tre sista är inte easings i CSS-mening, de överskjuter, vilket är det som gör att ett stopp läses som tyngd i stället för som en ankomst.

Modifierare, fliken FX#

Fyrtio modifierare, staplade per objekt, omordningsbara, var och en möjlig att slå av utan att tas bort. Sex kategorier:

Kategori
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

Familjerna Temporal och Transform är de som animerar av sig själva: en wiggle eller en trail är rörelse du inte lägger keyframes på.

Post FX#

En skärmrymdsstack för hela scenen, med sju förinställningar att starta från: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Grupp
Normal-map lightingvinkel, höjning, ljusfärg, ambient, spekulär, glans, styrka
Screen effectschromatic aberration · vignette · scanlines med densitet · filmkorn · glitch
Bloomintensitet, tröskel, radie
Gradingkurvor, exponering, kontrast, mättnad, temperatur, ton, nyans, lift/gamma/gain
Stylizesharpen · posterize · pixelate

Två saker panelen berättar och som är lätta att missa:

  • Glitch och grain animerar bara under uppspelning. En stillbild visar effekten, inte dess rörelse.
  • Bake Light lagar in hela efterbehandlingens utseende i lagrets bildrutor som permanent bildkonst, alla bildrutor eller bara den aktuella, med en Revert Bake. Fram till att du bakar är inget av detta i pixlarna.

Mattepipelinen#

Pipeline är en omordningsbar stack av bildsteg tillämpade på bildrutorna, med sin egen cache och en Clear Cache när den blir inaktuell. Tio steg:

gråskala · invertera · luma till alfa · alfafyllning · alfafusion · färg- dekontaminering · premultiplicera · matteuppstädning · utjämnad alfa · alfa-brusreducering

Kör den på den aktuella bildrutan, på ett intervall (från/till), eller på alla bildrutor. Det är slutsteget i att klippa ut ett motiv ur video: AI-matten producerar alfan, och de här stegen gör den användbar, färgdekontaminering tar bort bakgrundsfärgen som blött in i kanten, premultiplicera förbereder den för kompositering.

Riggning, i två dimensioner och tre#

Auto-Rig bygger automatiskt en rigg för en karaktär. Därifrån:

  • 2D rig constraints kommer i tre sorter. IK löser en kedja mellan ett start- och ett slutben (med poltargets för armbågens eller knäets riktning); transform kopierar ett bens rörelse till ett annat; path får ett ben att följa en kurva med minst två punkter.
  • Skinning binder en mesh till riggen, med vikter du kan exportera separat.
  • 2D Deform Editor deformerar platt konst med en bur i stället för ben, cut-out-tekniken, för en teckning som aldrig byggdes som ett skelett.
  • 3D-skeletts har sitt eget schema, och BVH går in och ut.

Animationens tillståndsmaskin#

Inte samma sak som Engines: den här avgör vilket klipp som spelas.

Ett tillstånd bär ett klipp, en loopflagga, en hastighet och en blend i millisekunder. Any State och Exit State är de två specialnoderna. Övergångar har en exit time och en lista med villkor:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Högerklick länkar två tillstånd; Alt-drag panorerar grafen.

VFX#

Tre ytor, och de går inte att byta ut mot varandra.

VFX Builder bygger en stack lager för lager. Stylized VFX är 3D- studion som förhandsgranskar den som levande partikelsystem, det är den enda förhandsvisningen av vad byggaren faktiskt producerar. Förinställningsbläddraren levererar färdiga stackar i sex konstriktningar: esport, dark fantasy, anime, etherisk, painterly, minimalistisk.

3D-studion kör GPU- eller CPU-partiklar, renderar in i ett 2D-plan eller en 3D-volym, och levererar sex effekter att utgå från: explosion, eldklot, träff, klingslag, blixt och energiring, var och en med skala, längd, gnistantal, hastighet och gravitation.

Effekter lämnar studion för andra motorer: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, eller JSON.

Performance Capture Studio#

Spela in, rensa och rikta om tagningar av kropp, ansikte och händer, och panelen är ovanligt ärlig om vad varje input faktiskt är värd:

InputVad du får
Tracking JSONhela paketet: kroppsroller, ansiktskanaler, handleder
Reference videoen referens, plus en lokal analys av root-motion
Camera recordingdetsamma, en referenstagning

⚠️ Den lokala videoanalysen är en rörelsecentroid, inte kroppsspårning. Panelen säger det där du annars skulle anta motsatsen. För en riktig prestation, importera tracker-JSON.

Arbetsflödet har fyra steg: kalibrera en neutral pose, rensa skakningar och luckor, rikta om mot ett skelett (som måste finnas först), skapa sedan ett Animator-klipp. Täckning och konfidens rapporteras per tagning. Ansiktskurvor sparas i klippets metadata tills morph targets uttryckligen mappas, de tappas inte tyst, och appliceras inte heller tyst.

Bortom keyframing#

Tre studior till, nåbara från verktygsraden och verktygskolumnen snarare än från tidslinjen.

Att klippa ut ett motiv ur video#

  • Segmentation: en AI-matte (BiRefNet). Run Segmentation separerar motivet från sin bakgrund i en video eller en bild.
  • Edge refinement, passet som gör den matten användbar: hår, rörelseoskärpa, och den halvtransparenta kanten det första passet gör fel.
  • Luma to Alpha gör ljusstyrka till transparens, den klassiska vägen för stockeffekter filmade mot svart, och är också ett steg i pipelinen ovan.

Nodgrafer, procedurella former och bibliotek#

En Node Graph Editor kopplar bearbetning som en graf, utanför tidslinjen där den kan återanvändas mellan shots. Procedural Shape genererar geometri utifrån parametrar i stället för från teckning. Animation Library lagrar rörelse för återanvändning, och Generated Assets samlar vad de procedurella och AI-panelerna har producerat.

Slutfinish#

Compositor och Color Grading är de sista två flikarna på tidslinjen, och de är där shotet slutar vara en samling lager och blir en bild.

Filer den läser och skriver#

Det nativa formatet är .avf. Vad som lämnar är en längre lista än de flesta studior här, eftersom en animation måste landa någon annanstans för att vara värd något:

Format
Sprite sheeten PNG, varje bildruta i ett rutnät
Image sequenceen PNG per bildruta
Pipeline PNG sequencedetsamma, men efter pipeline och kompositerat, RGBA
Animated GIF256 färger, universellt
WebPsamma idé, mindre
WebMwebbvideo, med transparens
APNGförlustfri animation med alfa
Lottie JSONvektoranimation för webb och mobil
SVG (SMIL)skalbar vektoranimation
Spineskelettanimationsdata
glTF3D-scen och animation
BVHmotion capture, in och ut
AVF runtimeen binär för Flutter, React, Unity och Unreal
JSONrå animationsdata, eller projektet

VFX-stackar har sina egna utgångar: Unity VFX Graph, Unreal Niagara och Babylon.js. Riggar exporteras med meshen, som enbart skelett, eller som vikter.

Skicka arbete till andra studior#

Producerar en animation och en 2D-rigg. Accepterar Vectra-objekt, pixelkonst, bilder, meshar från Sculpt, Retopo och Pigment, och 2D-riggar.

2D-riggen delas med Engine i samma form, så att en karaktär riggad här är karaktären spelet animerar, inte en återimport. Animationer går också till Fusion för klippningen.

Att arbeta med andra#

Animator synkar operation för operation: lager, keyframes tillagda, borttagna och flyttade, objekt, tidslinjen, VFX-klipp, canvasrutor, klipp, markörer.

Begränsningar och vanliga fallgropar#

  • Ställ in bildfrekvens och längd innan du lägger keyframes. Att ändra dem senare flyttar allt relativt klockan.
  • "No objects: generate assets or add to timeline" är tomtillståndet, inte ett fel. Skapa något, eller skicka in något.
  • Easing finns på fliken Graph. Fliken Timeline visar när, fliken Graph visar hur.
  • En animation event är ingen keyframe. Den ligger på sitt eget spår och utlöses en gång.
</content>