Render
Belysning och rendering: raster, hybrid eller ray-traced, med tone mapping, GI, reflektioner och en kameratidslinje.
I korthet#
Belys en scen och fotografera den. Tre renderare bakom ett enda gränssnitt, från realtidsraster till fullständig ray tracing, med den efterbehandling som avgör hur bilden faktiskt uppfattas.
Layouten#

| Menyrad | File · Edit · View · Plugins |
| Renderarväxel | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Verktygsfält | ångra/gör om, ögonblicksbild, jämför, Render, exportera, Send |
| Vänster | flikar för rendering, ljus, kameror, meshar, scenlistan och miljön |
| Centrum | viewporten, med importera / sök / rama in / radera |
| Höger | efterbehandling |
| Botten | bildrutetransporten och bildruteräknaren |
Vad du gör här#
Välj en renderare#

| Raster | snabbast; skärmrymdsapproximationer för allt |
| Hybrid | standardvalet, raster med ray-traced reflektioner och ocklusion där de spelar roll |
| Raytracing | långsammast och mest korrekt |
Att byta är ett klick och ändrar inget annat i scenen, så det ärliga sättet att bestämma sig är att titta på alla tre.
Belys den#

Fliken för ljus lägger till och redigerar ljus; fliken för miljö hanterar HDRI:n eller himlen som belyser allt du inte belyste med avsikt. Fliken för kameror håller din inramning, och kameror är sparbara: en tagning du hittat en gång är en tagning du kan komma tillbaka till.
Finjustera renderingsstacken#
Realistic Rendering erbjuder förinställningar med ett klick (Ultra, High, Medium, Low), och var och en av följande kan slås på var för sig:
| Temporal Super Resolution | rendera under nativ upplösning och rekonstruera |
| Global Illumination | SSGI v2, flera studsar |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | de billiga reflektionerna |
| Lumen Reflections | de bra |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | ray-traced, i hybrid- och raytracing-lägena |
| Contact Shadows | den lilla mörka linjen där två ytor möts, vilket är det som hindrar objekt från att se pålimmade ut |
| Ray Tracing, Quality | själva ray tracing-budgeten |
Grada den#

Högerpanelen är efterbehandling:
- Tone mapping: läget (ACES Filmic som standard) och exponeringen i EV. Det är det första att ta till, före allt annat: en rendering som ser platt ut är oftast fel exponerad, inte fel belyst.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, som en efterpass.
- Effects: vinjettering och skärpa.
Animera kameran#
Transporten längst ner kör ett bildruteintervall med en bildhastighet, så en rendering kan vara en sekvens i stället för en stillbild.
Utdata#

Render producerar bilden. Ögonblicksbildsknapparna fångar viewporten som den är, och jämförelsevyn ställer två tillstånd sida vid sida: det ärliga sättet att bedöma om en effekt var värd sin kostnad.
De andra panelerna#
| Path Tracer | själva ray tracing-inställningarna: samplingsantal, denoising, dispersion och kaustik |
| Baking | förberäkna belysning i stället för att lösa den varje bildruta |
| Lights och Cameras | scenens fixturer, sparbara och återanvändbara |
| Lens | brännvidd, bländare och de fysiska kameraparametrarna |
| Material | materialredigering per objekt, utan att lämna Render |
| Matter Materials | Matter-biblioteket, applicerat direkt |
| Advanced Effects | effekterna som inte fick plats i huvudstacken |
| Compare View | två tillstånd sida vid sida |
| Export och Public link | leverera bilden, eller publicera scenen som en länk |
Denoise är den att känna till på path tracern: ett lågt samplingsantal plus denoising slår ofta ett högt samplingsantal till samma väggklockskostnad.
Himmel, dygnstid och väder#
Miljön är tre kontroller i stället för ett HDRI-fack.
Time of day har sex märken, gryning, morgon, middag, gyllene timme, skymning, midnatt, och kan köras: ge den en hastighet och en dagslängd i sekunder och ljuset rör sig medan du arbetar.
Weather är åtta förinställningar, klart, molnigt, mulet, regn, storm, snö, dimma, sandstorm, var och en med en intensitet, och under dem själva parametrarna: nederbörd, molntäcke, dimtäthet, vindhastighet och riktning. Instant transition byter utan crossfaden, vilket är vad du vill när du jämför två tillstånd i stället för att filma förändringen.
Lens bär sju brännviddsförinställningar, ultravid, vid, vid normal, normal, porträtt, tele, lång tele, vid sidan av bländaren och resten av den fysiska kameran. Att välja "porträtt" är samma handling som att skriva millimetrarna, och en del snabbare.
Publicera en rendering som en länk#
Share as public link publicerar en skrivskyddad ögonblicksbild av scenen som vem som helst kan öppna i en webbläsare, inget konto krävs. Det är scenen, inte bara bilden: betraktaren öppnar den och tittar sig omkring.
| Views | räknas per länk |
| Expiry | visas per länk |
| Revoke | vilken länk som helst, när som helst, avaktiverar den omedelbart |
Tre saker panelen berättar för dig i stället för att låta dig upptäcka dem:
- Projektet måste sparas till molnet först. En länk pekar på en lagrad scen; det finns inget att peka på annars.
- En tom scen delas ändå, med en varning, du kanske verkligen menar det.
- Om en anpassad HDR inte kan lösas upp, delas scenen utan en miljökarta och säger det, i stället för att skicka ut en länk som renderar svart.
⚠️ Vem som helst med länken kan se scenen. Det finns inget lösenord: kontrollen du har är återkallelse.
Filer den läser och skriver#
| Native format | .lumen |
| Imports | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exports | renderade bilder och sekvenser |
Att skicka arbete till andra moduler#
Producerar en 3D-scen. Godtar meshar från Sculpt, Retopo och Pigment, och hela 3D-scener.
Att arbeta med någon annan#
Render synkar som ett dokument, hela tillståndet, debounced, plus granulära operationer för ljus, efterbehandling och kameran, vilka är de tre sakerna två personer mest sannolikt justerar samtidigt.
Begränsningar och vanliga fallgropar#
- Inget i viewporten betyder att ingen mesh är laddad. Importera en, eller skicka en från Sculpt, Retopo eller Pigment.
- Ray tracing är långsamt med avsikt. Rama in i Raster, bedöm i Hybrid, leverera i Raytracing.
- En platt bild är oftast tone mapping. Kontrollera läget och exponeringen innan du lägger till ljus.
- TSR rekonstruerar från rörelse. På en statisk bildruta ger den mindre än den gör på en som rör sig.