Pigment
Texturmålning direkt på en 3D-modell: PBR-kanaler, lager, generatorer, masker, UDIM-plattor och GPU-målning.
I korthet#
Måla texturer direkt på modellen, kretsande runt för att nå varje yta, med en icke-destruktiv lagerstack per PBR-kanal.
Layouten#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | öppna, importera, spara, ångra/gör om, väljaren för Material / channel-vy, rutnät, UV, 2D, Resolution, hem, helskärm, snapshot |
| Vänster rad | måla, sudda, fyll, smeta, klona, projicera, gradient, bild, markering, effekter, stämpel, plus färgprover och knapparna för X / Y / Z-symmetri |
| Höger | flikar för brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask och generators, ovanför UDIM tiles, Brush, och Layers |
| Statusraden | aktivt verktyg, borststorlek, opacitet, kanalen du målar in, och texturupplösningen |
Vad du gör här#
Ta in en modell#
Importera en mesh, eller skicka en från Retopo: en retopologiserad, UV-uppvikt mesh är vad Pigment vill ha, eftersom en textur behöver någonstans att landa. En rå skulptur kan målas, men dess UV kommer att göra motstånd.
Måla in kanaler#

Kanalen är det att hålla ett öga på; statusraden visar den alltid. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO och emissive är separata mål, och samma penseldrag går in i vilken som är aktiv.
Väljaren Material / channel på verktygsraden växlar mellan att se det skuggade materialet och att se en kanal rå. Bedöm roughness i den råa vyn; bedöm resultatet i materialvyn.
Borsten#

Förinställningar över borstpanelens topp, med Save brush för din egen. Sedan: tip shape (rund, kvadratisk, eller en egen alfa), size, opacity, hardness, flow och spacing, ett blend mode, och pressure sensitivity som går att tilldela oberoende till size, opacity, hardness och flow.
GPU painting är en omkopplare, och den är på som standard; det är den som gör att en stor borste på en 4K-textur känns omedelbar.
Lager#

En stack som Inkwells, men per material: blend modes, opacitet, omordning, duplicering, sammanslagning, låsning och rensning. Utöver det:
- Gen Mask, en genererad mask: krökning, ambient occlusion, position, tjocklek. Det är så du får slitage på kanter och smuts i skrymslen utan att måla någotdera.
- Gradient: ett gradientfyllnadslager.
- Mask: en handmålad mask.
- Channels: begränsa ett lager till de kanaler det ska påverka.
Generators i menyraden producerar hela effekter: den procedurella halvan av texturering, bredvid den handmålade halvan.
UDIM#
Plattraden överst i högerpanelen: 1001, 1002, 1011, 1012 och så vidare. Varje platta är en egen textursats, vilket är hur en karaktär får 4K i ansiktet utan 4K på stövlarna.
Symmetri, UV och 2D#
X / Y / Z-symmetri på verktygsraden. UV visar uppvikningen; 2D målar i texturrymden i stället för på modellen. Vissa sömmar är lättare att fixa i 2D än genom att rotera modellen.
Belysning#
HDRI-miljön är en vyinställning, inte en textur. Byt den medan du bedömer ett material: en metall som läses bra under en HDRI kan se fel ut under en annan, och det är värt att veta innan den når Engine.
Högerpanelen, tio flikar#
| Flik | |
|---|---|
| Brush | förinställningar, spets, storlek, opacitet, hårdhet, flöde, avstånd, blend mode, tryck |
| Materials | materialet på meshen |
| Matter | Matter-biblioteket, tillämpat direkt |
| Filters | efterbehandlingseffekter: FXAA, bloom, SSAO, vignette, korn, skärpa, skärpedjup, kromatisk aberration |
| Environment | HDRI:n: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | själva modellen |
| UV | uppvikningen, och UV tools |
| Baker | se nedan |
| Decals | projicera bildkonst på ytan utan att måla in den |
| Shelf | förinställningsbiblioteket: material, masker, alfor |

Baker#
Bakning är det som gör om geometri till textur, och det är panelen som gör en spelklar tillgång möjlig: baka ambient occlusion, krökning, normal, position och tjocklek från en high-poly-mesh till en low-poly, med en bur för att styra projektionen.
De bakade kartorna är vad de genererade maskerna i lagerstacken läser. Slitage på kanter är krökning; smuts i skrymslen är ambient occlusion. Baka först, och den procedurella halvan av texturering börjar fungera.
Uppvikning, och varningen som spelar roll#
Pigment kan veckla upp en modell som anländer utan UV, och den rapporterar vad den gjorde: metoden, och hur många öar som blev resultatet. När en del av meshen besegrar lösaren säger den det, "N island(s) fell back to a flat projection", i stället för att låtsas att resultatet är enhetligt.
Två meddelanden är värda att läsa i sin helhet:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Veckla upp innan du målar. Det här är det enda irreversibla misstaget med operationsordning i modulen, och dialogen finns eftersom det är lätt att göra.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box-projektion får dig att måla på några sekunder på en mesh helt utan UV. Det är inget substitut för en uppvikning, och panelen vägrar antyda motsatsen.
Om uppvikningen misslyckas helt namnges anledningen: inga ytor, eller geometri lösaren inte kan platta ut.
Masker och justeringar#
En mask på ett lager är en egen målningsbar kanal: måla avslöjar, suddgummit
döljer, och Alt-klick tar bort masken helt. När en mask väl finns kan den
suddas, fjädras, köras genom levels, importeras från en bild
eller exporteras som en, vilket är hur en mask gjord i
Inkwell används här.
Justeringslager täcker den vanliga uppsättningen, brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, och en justering utan något att ställa in säger "this adjustment has no settings" i stället för att visa en tom panel.
Vyfönstrets effekter#
Åtta stycken, och de är till för att bedöma målningen, inte för att leverera en bild: kantutjämning, bloom (med sin egen vikt), ambient occlusion, vignette, filmkorn, skärpa, skärpedjup och kromatisk aberration.
De är en förhandsvisning, inte en del av texturen: det som lämnar Pigment är kanalkartorna. Slå på dem för att se om materialet läses under belysning; slå av dem för att bedöma albedot.
Filer den läser och skriver#
| Native format | .p3d |
| Imports / exports | .glb, .gltf, .obj, och textursatsen som bilder |
| Resolution | valbar på verktygsraden, upp till vad ditt grafikkort klarar |
Export textures och Export as GLB finns också i kommandopaletten.
Skicka arbete till andra studior#
Producerar en texturerad mesh. Accepterar meshar från Sculpt och Retopo, texturerade meshar, och PBR-materialuppsättningar från Matter.
Ett Matter-material anländer med sina kanaler mappade till rätt platser, så att det kan släppas på ett lager och sedan maskeras, i stället för att sättas ihop från sju lösa filer.
Nedströms: Render för att belysa det, eller Engine för att använda det.
Att arbeta med andra#
Pigment synkar operation för operation, inklusive 3D-penseldrag: fyllningar, varje lageroperation, kanaländringar, texturupplösning, masker, material, HDRI, vyläge, symmetri och schabloner.
Begränsningar och vanliga fallgropar#
- Att måla i fel kanal är det vanligaste misstaget i studion. Statusraden visar vilken som är aktiv.
- En mesh utan UV kan inte textureras ordentligt. Veckla upp i Retopo först.
- Texturupplösning kostar minne, per UDIM-platta. Fyra 4K-plattor är inte samma sak som en.
- Sömmar syns vid UV-gränsen. Att måla över en söm i 3D hjälper; 2D-vyn är där du avslutar jobbet.