Matter

En nodgraf som bygger PBR-material procedurellt: upplösningsoberoende, omjusterbart, och exporterbart som en fullständig kartuppsättning.

I korthet#

Koppla ihop procedurella noder och få ett komplett PBR-material ut i andra änden: base color, roughness, metallic, normal, height, AO och emissive, i vilken upplösning du än ber om.

Layouten#

Matter: nodbiblioteket, grafen, 2D-kanalförhandsvisningen och 3D-förhandsvisningen

MenyradFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Graf-flikarett material per flik, + för ytterligare ett
Verktygsfältmarkera, panorera, zooma, anpassa, lägg till nod, koppla, rama in, ångra/gör om, rutnät
Vänsternod-biblioteket, sökbart
Centrumgrafen
Högeregenskaper för den markerade noden
Nedre vänster2D-förhandsvisningen, en flik per PBR-kanal
Nedre höger3D-förhandsvisningen

Vad du gör här#

Bygg grafen#

Tre noder kopplade till en base color-utgång, var och en förhandsvisande sig själv

Dra in en nod från biblioteket, eller lägg till en från verktygsfältet, och koppla Output → Input. Varje nod förhandsvisar sig själv på sin egen kropp, så grafen är också kontaktbladet: du kan se vad varje steg gjorde utan att markera det.

Biblioteket är grupperat:

ColorColor · Gradient · Bitmap (ladda en PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fraktal) · Clouds (fraktal summa abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitiesnivåer, blandningar, oskärpor, normal-från-höjd och resten
Outputen per PBR-kanal

Recent håller det du senast använde högst upp, vilket är det mesta av vad du behöver.

Dirigera till kanaler#

En Output-nod är ett PBR-kanalmål: sätt dess Channel till baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao eller emissive. Ett material är klart när varje kanal du bryr dig om har en output som matar den.

Finjustera en nod#

Egenskapspanelen ger varje nod dess grundparametrar, dess funktionsbindningar (parametrar styrda av ett uttryck i stället för en konstant), och dess upplösningsläge: Inherit som standard, så att en ändring på grafnivå renderar om hela materialet i en ny storlek. Den rapporterar också nodens senaste utvärderingstid, vilket är hur du hittar det dyra steget i en långsam graf.

Save to library gör en nod, eller en delgraf du byggt, till något återanvändbart.

Titta på resultatet#

2D- och 3D-förhandsvisningen av materialet som byggs

2D-förhandsvisningen visar en kanal i taget, med en zoom och ett histogram. 3D-förhandsvisningen renderar materialet på en mesh: klot, kub, cylinder, torus, plan, eller din egen mesh. Välj en miljö (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, eller förinställningarna Studio / Outdoor / Sunset), sätt tessellering och kant, och kakla UV:erna 1×, 2× eller 4× för att kontrollera att materialet faktiskt upprepar sig utan sömmar.

Högerpanelen, fem flikar#

Flik
Propertiesden markerade nodens parametrar
Parametersgrafens exponerade parametrar: rattarna ett material erbjuder till den som använder det, snarare än till den som byggde det
Graphinställningar på grafnivå
Variantsflera versioner av ett material från samma graf
Librarynod- och förinställningsbiblioteket

Nodinspektorn

En sjätte flik, Material Scan, visas medan en skanningssession är öppen.

Exponerade parametrar#

Ett material med exponerade parametrar slutar vara en fast textur och blir en kontrollpanel: rostmängd, plankbredd, slitage. Det här är vad som gör att en graf kan betjäna en hel uppsättning, och det är anledningen att bygga i Matter i stället för att måla resultatet en gång.

Material Scan#

Ett fotografi av en verklig yta blir ett material här, och eftersom infångningen kan publiceras på nytt har den ett eget kapitel nedan.

Nodbiblioteket, i siffror#

Tvåhundratre noder, i tjugotre kategorier. Formen på den listan berättar vad Matter är:

Nodbiblioteket: ett sökfält, de senast använda noderna, sedan kategorierna, varje nod förhandsvisande sig själv

KategoriKategori
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), och en vardera av script, dynamics, output och library.

Filter är fler än generatorer, och det är poängen: ett procedurellt material är mest bearbetning, bruset är den enkla delen, och det som gör att det uppfattas som trä eller som rostat stål är de fyrtiofyra sätten att knuffa runt det efteråt.

Script-noden är nödutgången för fallet som de andra tvåhundra inte täcker, och bake-noder är det som gör en dyr gren till en lagrad bild så att resten av grafen förblir interaktiv.

Material Scan, och vad som händer när fotot publiceras på nytt#

En Surface Capture förberedd i Inkwell anländer hit som en graf, inte som en platt bild: skanningen bygger noderna, och Material Scan-guiden går igenom vad den byggde, steg för steg, pekar på noderna i varje steg och märker varje output manual eller derived.

Det intressanta fallet är andra gången. När samma infångning publiceras på nytt från Inkwell märker Matter det, den vet vilken version den håller och vilken version som anlände, och frågar:

Val
Update the sourceta in det nya fotot i den befintliga grafen
Create a variantbehåll båda
Ignorelämna grafen orörd

Att uppdatera ersätter bara källnoden. Varje nod du lagt till nedströms, och varje inställning du ändrat, lämnas orörd. Den garantin är det som gör att skanna om en yta är säkert: arbetet du gjorde ovanpå skanningen är inte det som byts ut.

Om ingenting faktiskt ändrades med infångningen säger dialogrutan det också i stället för att låta dig jämföra. Och om infångningen saknar något den behöver, namnger den fälten i stället för att bygga en halv graf.

Att exportera ett material#

Tre olika saker lämnar Matter, och de är inte utbytbara:

PBR-kartornaen bild per kanal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, i PNG, JPEG, HDR, TGA eller TIFF
Ett .matter-paketgrafen och dess texturer, så materialet förblir redigerbart
glTF / GLB, och MaterialXmaterialet så som annan programvara förväntar sig det

Bara kopplade outputs exporteras; panelen säger "no connected outputs" i stället för att skriva tomma filer, och rapporterar vad som lyckades och vad som misslyckades per antal.

Filer den läser och skriver#

Native format.matter (graf, eller ett paket med sina texturer)
Imports.png, .jpg (Bitmap-nod), SVG (SVG-nod), en Surface Capture från Inkwell
ExportsPBR-kartor som PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Att skicka arbete till andra moduler#

Producerar en PBR-materialuppsättning, och en platt bild. Godtar bilder, pixelkonst, och en ytinfångning från Inkwell.

Materialuppsättningen förstås direkt av Pigment, Sculpt och Engine: kanalerna anländer mappade till rätt platser i stället för som sju lösa PNG:er du måste koppla om.

Att arbeta med någon annan#

Matter synkar hela dokumentet, debounced, inte nod för nod. En materialgraf är ett litet objekt och lagringen håller ingen operationslogg, så en full synk är ärlig om vad den är: sist skrivna vinner. Två personer bör arbeta på olika graf-flikar, inte samma.

Begränsningar och vanliga fallgropar#

  • En långsam graf har en långsam nod. Egenskapspanelen rapporterar varje nods senaste utvärderingstid; titta där innan du sänker upplösningen på allt.
  • Upplösning ärvs. Om en nod är fastspikad i en storlek kommer den inte att följa en ändring på grafnivå, kontrollera dess upplösningsläge.
  • Kaklingsproblem syns i 3D-förhandsvisningen, inte i 2D-förhandsvisningen. Sätt kaklingsfaktorn till 2× eller 4× innan du kallar ett material klart.
  • En Bitmap-nod är inte procedurell. Den är lika skarp som filen du gav den, oavsett vilken upplösning du renderar grafen i.
</content>