Matter
En nodgraf som bygger PBR-material procedurellt: upplösningsoberoende, omjusterbart, och exporterbart som en fullständig kartuppsättning.
I korthet#
Koppla ihop procedurella noder och få ett komplett PBR-material ut i andra änden: base color, roughness, metallic, normal, height, AO och emissive, i vilken upplösning du än ber om.
Layouten#

| Menyrad | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graf-flikar | ett material per flik, + för ytterligare ett |
| Verktygsfält | markera, panorera, zooma, anpassa, lägg till nod, koppla, rama in, ångra/gör om, rutnät |
| Vänster | nod-biblioteket, sökbart |
| Centrum | grafen |
| Höger | egenskaper för den markerade noden |
| Nedre vänster | 2D-förhandsvisningen, en flik per PBR-kanal |
| Nedre höger | 3D-förhandsvisningen |
Vad du gör här#
Bygg grafen#

Dra in en nod från biblioteket, eller lägg till en från verktygsfältet, och koppla Output → Input. Varje nod förhandsvisar sig själv på sin egen kropp, så grafen är också kontaktbladet: du kan se vad varje steg gjorde utan att markera det.
Biblioteket är grupperat:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (ladda en PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fraktal) · Clouds (fraktal summa abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | nivåer, blandningar, oskärpor, normal-från-höjd och resten |
| Output | en per PBR-kanal |
Recent håller det du senast använde högst upp, vilket är det mesta av vad du behöver.
Dirigera till kanaler#
En Output-nod är ett PBR-kanalmål: sätt dess Channel till baseColor,
roughness, metallic, normal, height, ao eller emissive. Ett
material är klart när varje kanal du bryr dig om har en output som matar den.
Finjustera en nod#
Egenskapspanelen ger varje nod dess grundparametrar, dess funktionsbindningar (parametrar styrda av ett uttryck i stället för en konstant), och dess upplösningsläge: Inherit som standard, så att en ändring på grafnivå renderar om hela materialet i en ny storlek. Den rapporterar också nodens senaste utvärderingstid, vilket är hur du hittar det dyra steget i en långsam graf.
Save to library gör en nod, eller en delgraf du byggt, till något återanvändbart.
Titta på resultatet#

2D-förhandsvisningen visar en kanal i taget, med en zoom och ett histogram. 3D-förhandsvisningen renderar materialet på en mesh: klot, kub, cylinder, torus, plan, eller din egen mesh. Välj en miljö (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, eller förinställningarna Studio / Outdoor / Sunset), sätt tessellering och kant, och kakla UV:erna 1×, 2× eller 4× för att kontrollera att materialet faktiskt upprepar sig utan sömmar.
Högerpanelen, fem flikar#
| Flik | |
|---|---|
| Properties | den markerade nodens parametrar |
| Parameters | grafens exponerade parametrar: rattarna ett material erbjuder till den som använder det, snarare än till den som byggde det |
| Graph | inställningar på grafnivå |
| Variants | flera versioner av ett material från samma graf |
| Library | nod- och förinställningsbiblioteket |

En sjätte flik, Material Scan, visas medan en skanningssession är öppen.
Exponerade parametrar#
Ett material med exponerade parametrar slutar vara en fast textur och blir en kontrollpanel: rostmängd, plankbredd, slitage. Det här är vad som gör att en graf kan betjäna en hel uppsättning, och det är anledningen att bygga i Matter i stället för att måla resultatet en gång.
Material Scan#
Ett fotografi av en verklig yta blir ett material här, och eftersom infångningen kan publiceras på nytt har den ett eget kapitel nedan.
Nodbiblioteket, i siffror#
Tvåhundratre noder, i tjugotre kategorier. Formen på den listan berättar vad Matter är:

| Kategori | Kategori | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), och en vardera av script, dynamics, output och library.
Filter är fler än generatorer, och det är poängen: ett procedurellt material är mest bearbetning, bruset är den enkla delen, och det som gör att det uppfattas som trä eller som rostat stål är de fyrtiofyra sätten att knuffa runt det efteråt.
Script-noden är nödutgången för fallet som de andra tvåhundra inte täcker, och bake-noder är det som gör en dyr gren till en lagrad bild så att resten av grafen förblir interaktiv.
Material Scan, och vad som händer när fotot publiceras på nytt#
En Surface Capture förberedd i Inkwell anländer hit som en graf, inte som en platt bild: skanningen bygger noderna, och Material Scan-guiden går igenom vad den byggde, steg för steg, pekar på noderna i varje steg och märker varje output manual eller derived.
Det intressanta fallet är andra gången. När samma infångning publiceras på nytt från Inkwell märker Matter det, den vet vilken version den håller och vilken version som anlände, och frågar:
| Val | |
|---|---|
| Update the source | ta in det nya fotot i den befintliga grafen |
| Create a variant | behåll båda |
| Ignore | lämna grafen orörd |
Att uppdatera ersätter bara källnoden. Varje nod du lagt till nedströms, och varje inställning du ändrat, lämnas orörd. Den garantin är det som gör att skanna om en yta är säkert: arbetet du gjorde ovanpå skanningen är inte det som byts ut.
Om ingenting faktiskt ändrades med infångningen säger dialogrutan det också i stället för att låta dig jämföra. Och om infångningen saknar något den behöver, namnger den fälten i stället för att bygga en halv graf.
Att exportera ett material#
Tre olika saker lämnar Matter, och de är inte utbytbara:
| PBR-kartorna | en bild per kanal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, i PNG, JPEG, HDR, TGA eller TIFF |
Ett .matter-paket | grafen och dess texturer, så materialet förblir redigerbart |
| glTF / GLB, och MaterialX | materialet så som annan programvara förväntar sig det |
Bara kopplade outputs exporteras; panelen säger "no connected outputs" i stället för att skriva tomma filer, och rapporterar vad som lyckades och vad som misslyckades per antal.
Filer den läser och skriver#
| Native format | .matter (graf, eller ett paket med sina texturer) |
| Imports | .png, .jpg (Bitmap-nod), SVG (SVG-nod), en Surface Capture från Inkwell |
| Exports | PBR-kartor som PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Att skicka arbete till andra moduler#
Producerar en PBR-materialuppsättning, och en platt bild. Godtar bilder, pixelkonst, och en ytinfångning från Inkwell.
Materialuppsättningen förstås direkt av Pigment, Sculpt och Engine: kanalerna anländer mappade till rätt platser i stället för som sju lösa PNG:er du måste koppla om.
Att arbeta med någon annan#
Matter synkar hela dokumentet, debounced, inte nod för nod. En materialgraf är ett litet objekt och lagringen håller ingen operationslogg, så en full synk är ärlig om vad den är: sist skrivna vinner. Två personer bör arbeta på olika graf-flikar, inte samma.
Begränsningar och vanliga fallgropar#
- En långsam graf har en långsam nod. Egenskapspanelen rapporterar varje nods senaste utvärderingstid; titta där innan du sänker upplösningen på allt.
- Upplösning ärvs. Om en nod är fastspikad i en storlek kommer den inte att följa en ändring på grafnivå, kontrollera dess upplösningsläge.
- Kaklingsproblem syns i 3D-förhandsvisningen, inte i 2D-förhandsvisningen. Sätt kaklingsfaktorn till 2× eller 4× innan du kallar ett material klart.
- En Bitmap-nod är inte procedurell. Den är lika skarp som filen du gav den, oavsett vilken upplösning du renderar grafen i.