Retopo
Ren topologi ovanpå en tät skulptur: poly pen, auto-retopo, polygrupper, symmetri och UV.
I korthet#
Bygg en effektiv mesh, redo för animation, ovanpå en tät skulptur. Det är steget som gör om något du skapat till något ett spel eller en rigg kan använda.
Layouten#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | öppna, importera, exportera, verktygsuppsättningen, och markeringsläget, Vtx · Edge · Face · Island, plus visningsomkopplare och meshantalet |
| Vänster | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), markeringsläge, och listan över scenens meshar |
| Mitten | vyfönstret |
| Höger | Properties: symmetri, polygrupper, visning, remesh & yta |
| Statusraden | aktivt verktyg, markeringsläge, retopo-meshens antal vertex och ytor, och om snappning är på |
Att komma igång#
Retopo öppnas med No reference mesh, import a mesh to start retopo. Ta in en från Sculpt med Send to, eller Load from Library. Allt annat ritas ovanpå den referensen.
Vad du gör här#
Rita topologin för hand#

Poly Pen är standardverktyget, och arbetshästen: klicka för att placera vertex, och quad dyker upp mellan dem. Snap to Surface, på som standard, håller varje ny vertex kvar på referensmeshens hud i stället för att den flyter bredvid den.
Resten av skapande- och redigeringsverktygen täcker remsor, loopar, cirklar, rutnät och de vanliga flytta/förläng-operationerna. Arbeta i det markeringsläge som passar: vertex, edge, face eller island.
Eller låt den retopologisera åt dig#

Remesh & surface, i egenskapspanelen:
- Target faces: budgeten du siktar mot.
- Adaptive (curvature): spendera budgeten där formen är komplex i stället för jämnt.
- Field extract (beta): extraktion styrd av ett flödesfält.
- Auto Retopo: kör den.
- Paint density / Clear density: måla där du vill ha fler eller färre polygoner innan du kör den, så att resultatet blir tätt i ansiktet och glest i bakhuvudet.
- Strength, Offset och Shrinkwrap styr hur tätt resultatet följer referensen.
Auto först, sedan fixa loopar för hand där det spelar roll, är oftast snabbare än endera på egen hand.
Symmetri#
X, Y och Z, med en threshold (0,0010 som standard) som avgör hur nära axeln en vertex måste vara för att räknas som på den. Höj den om en speglad loop inte känns igen.
Polygrupper#
Namngivna, färgade grupper av ytor. Assign selected to active group bygger upp dem allt eftersom du arbetar. De är vad som senare låter dig isolera, dölja och UV-lägga en region utan att markera den igen för hand.
Visning#
Fyra omkopplare som avgör vad du tittar på: High poly (referensen), Retopo mesh (din nya), Wireframe, och Snap to surface. HP opacity tonar ner referensen så att din topologi läses tydligt över den.
UV#
Menyn UV hanterar unwrap och layout: steget som måste ske innan Pigment kan måla något, eftersom en textur behöver någonstans att landa.
Grinden till unwrap#
Retopo kontrollerar meshen innan den låter dig göra en unwrap, och svarar med en av två meningar: "Ready to unwrap, no blocking issue." eller "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Bredvid ligger triangelantalet mot din budget: 12 480 / 15 000,
så de två frågor en retopologi måste svara på, är den ren och är den liten
nog, syns båda på skärmen på en gång i stället för att upptäckas senare i pipelinen.
Normal Map Baker, i detalj#
Bakning för över detalj från high-poly-referensen till retopo- meshens UV. Fyra saker avgör om det fungerar:
| Resolution | mer detalj, långsammare, den ärliga avvägningen, uttalad som sådan |
| Cage offset | hur långt strålarna färdas när de letar efter ytan |
| Maps to bake | normaler och resten, valda per bakning |
| Progress | den rapporterar initializing, sedan sampling normals, och kan avbrytas |
Två varningar värda att läsa i sin helhet, inte bara klicka förbi:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Bakningen körs ändå; det du får är objektrymd i stället för tangentrymd, vilket de flesta motorer inte kan använda som den är. Gör en unwrap först.
AO sampling is slower, twelve rays per texel. Ambient occlusion är inte ännu en kryssruta till samma pris; budgetera tid för den.
Filer den läser och skriver#
| Native format | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
Skicka arbete till andra studior#
Producerar en mesh med ren topologi. Accepterar high-poly- och retopo-meshar.
Nedströms: Pigment för att texturera den, Render för att belysa den, Engine för att använda den.
Att arbeta med andra#
Retopo synkar som ett dokument, hela tillståndet, debounced, plus ett fåtal enskilda operationer (verktygsbyte, markeringsläge, inställningar). Två personer som redigerar samma mesh samtidigt får en av dem att vinna; dela upp modellen mellan er i stället.
Begränsningar och vanliga fallgropar#
- Inget att rita på betyder att ingen referensmesh är laddad. Importera en först.
- Vertex som flyter ovanför ytan: Snap to Surface har blivit avstängt.
- Auto Retopo ger jämn densitet överallt: slå på Adaptive (curvature), eller måla densitet först.
- Symmetri ignorerar en vertex nära axeln: höj tröskeln.