Sculpt

3D modelleme stüdyosu: 29 fırça, ama aynı zamanda poligon düzenleme, booleanlar, NURBS, UV açma, rigging, saç ve 45 panelde bir modifier grafı.

Tek cümleyle#

Dijital kil, ve fazlası: Sculpt, aukimi'deki en büyük stüdyodur. Bir mesh'i fırçalayarak şekillendirin, sonra poligonlarını düzenleyin, booleanlarla kesin, UV'lerini açın, rig'leyin, üzerinde saç yetiştirin, ve tüm bunu bir modifier grafından yönetin.

Yerleşim#

Araçlar sütunu, görüntü alanı ve özellikler paneliyle Sculpt

Menü çubuğuFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Araç çubuğusimetri ekseni (X / Y / Z), maske şekli, seviye sayacıyla Subdivide, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Solaraçlar sütunu: her biri daraltılabilir altı ailede 45 bölüm
Ortabir kamera seçiciyle, tek ya da 3 ya da 4'e bölünmüş görüntü alanı
Sağbeş sekmede Properties: Objects · Material · View · Export · History
Durum çubuğuetkin araç, fırça boyutu, simetri ekseni, face sayısı, bellek, ortalama FPS, vertex sayısı

Altı aile#

Sol sütun stüdyonun ta kendisidir. Kırk beş bölüm, hiç öğrenmeden göz gezdirdiğiniz bir liste haline gelir; bu yüzden gruplandırılmışlardır, ve gruplandırma sabitken bir aile içindeki sıra sizin düzenlemenize bırakılmıştır.

AileBölümler
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Bir primitiften başlayın#

Objects sekmesi bir tane ekler: küre, küp, silindir, koni, kapsül, tor, piramit, disk, düzlem, tor düğümü. Ya da bir mesh içe aktarın, ya da dosya kütüphanesinden bir tane alın.

Beş mod#

Fırça paleti

ModTuş
SculptQyüzeyi fırçala
MoveWtaşıma gizmosu
RotateEdöndürme gizmosu
ScaleRölçekleme gizmosu
PoseYkemikle poz verme: bir armature gerektirir, aşağıda Rig'e bakın

Fırçalar#

Geçerli fırçanın altındaki mesh ile Sculpt görüntü alanı

Yirmi dokuz tane:

Build volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Move massMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RefineSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cut and carveCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologyDensity A

⚠️ Araçlar sütununda fırçaların yanında yazan harfler, çalışan tüm tuşlar değildir. Klavye, Sculpt'ın yeniden atanabilir kısayol tablosundan dağıtılır, ve on beş etiketten yalnızca dördü onunla uyuşur: B, C, P ve A. L'ye basmak Flatten verir, Layer değil; N, Inflate verir; K, Crease verir; ve S, M, I, D, F, G, R ve T, modlar, isolation, subdivision, çerçeveleme ve grid tarafından alınmıştır.

Kısayollar sayfası, gerçekte neyin tetiklendiğini listeler, ve F2 canlı tabloyu gösterir; herhangi birini yeniden atayabileceğiniz yer de burasıdır.

Hangi fırçada olursanız olun, yumuşatmak için Shift'i basılı tutun. Stüdyodaki en kullanışlı tek tuş.

Brush Settings, yarıçapı, gücü, akışı, yumuşatma gücünü ve bir düşüş eğrisini (Basic, Sharp, Round, Flat) taşır. Stroke & Pressure ayrıdır: darbenin nasıl aralandığı ve bir tabletin basıncının ona nasıl eşlendiği. Brush Presets, ayarları dahil bütün bir fırçayı kaydeder.

Maskeleme, alfalar ve şablonlar#

Masking, yüzeyin bir kısmını her fırçadan korur: maskele, maskeyi kaldır, tersine çevir, bulanıklaştır, keskinleştir, ve maskelenmiş bölgeden yeni bir mesh çıkar (Mask Extract).

Alphas, fırça ucunu şekillendiren gri tonlamalı damgalardır; bir Alpha Creator bunları inşa eder. Bir Stencil, model üzerine izdüşürülür ve üzerinden boyanır; böylece bir desen fırçayı izlemek yerine ekran uzayına iner.

Clip Brush, çizilmiş bir çizginin bir tarafındaki her şeyi düz keser: dikdörtgen, daire ve diğer kesme bölgeleri.

Layers#

Sculpt katmanları, bir yontma geçişini ayrı, karıştırılabilir bir güç olarak kaydeder. Birini yarıya indirin ve üzerinde yonttuğunuz kırışıklıklar yarı derinlikte olur. Bir yontma kararını, sonradan yalnızca geri alınabilir değil, tersine çevrilebilir kılan şey budur.

Geometry#

Çözünürlük ve topoloji#

Subdivision, yoğunluğu bir seferde bir seviye yükseltir; geçerli seviye n/max olarak gösterilir. Kaba şekilleri düşük seviyede yontun, subdivide edin, sonra inceltin.

Topology, mesh'in inceltilmek yerine yeniden inşa edildiği yerdir:

DynaMeshçalıştıkça tekdüze bir yüzeyi yeniden inşa edin: gerilmiş bir yontunun yanıtı
ZRemeshhedef bir sayıya kadar temiz bir quad remesh
Decimateyüzde olarak ya da bir sayıya kadar üçgen sayısını kesin
Topological symmetrybir eksen yerine topoloji üzerinden simetri

Smoothing ve Mesh Repair, temizlik çiftidir: yüzeyi rahatlatır, ve bir boolean ya da bir içe aktarmanın arkada bırakabileceği delikleri, non-manifold kenarları ve ters normalleri bulup düzeltir.

Birleştirme ve kesme#

Boolean OperationsUnion (iki mesh'i birleştirir), Subtract (A'dan B'yi çıkarır), Intersect (yalnızca örtüşmeyi tutar), ve Boolean Carve
Slice Meshbir mesh'i bir düzlem boyunca ayrı parçalara keser
Surface Extractvar olan bir yüzeyden yeni bir yüzey çeker: bir kabuk, bir panel
Insert Meshbir mesh'i bir parça olarak bir başkasının içine bırakır
Array Meshbir mesh'i bir yol, bir yarıçap ya da bir grid boyunca tekrarlar

Hiçbir şey döndürmeyen bir boolean, mesh'lerin gerçekte kesişmediği anlamına gelir. Panel, sessizce boş bir sonuç üretmek yerine bunu söyler.

Modeling#

Bu aile, Sculpt'ın hiç yontma olmayan kısmıdır; poligon modellemedir, ve stüdyonun adının önerdiğinden daha büyük olmasının nedeni budur.

Edit Poly#

Alt-nesne modelleme modu. Bir sub-object mode seçin: vertex, edge, face, border ya da element; ve panelin geri kalanı bunu izler.

BölümNe yaptığı
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, artı Divide
Primitivesbir primitifi doğrudan düzenlenebilir mesh'e ekler
Outlinermesh'in grupları, her biri yeniden adlandırılabilir, gizlenebilir ve silinebilir
UV Editortam burada açılım (aşağıya bakın)
Transformgeçerli seçim üzerindeki gizmo
SelectionSelect All, Invert, Grow ve Shrink, loop ve ring
Soft Selectionseçimin etrafında bir düşüş; böylece bir çekme komşularını da sürükler
Operationsmodelleme fiilleri

İşlemler tanıdık settir: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (ve Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (üçgenleri geri quad olarak eşler), ve SG Hard Edges (smoothing gruplarını sert kenar olarak uygular).

Sonra kesen ve ekleyenler: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (bir üçgenin paylaşılan kenarını çevirir) ve Relax. Seçimlerin, grow ve shrink'in ötesinde kendi fiilleri vardır: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, ve saklayıp çağırabileceğiniz named selections.

Triangulate yoktur. Bir düğme vardı, ve tutulmak yerine kaldırıldı: mesh, bu editörün her yerinde üçgen tabanlıdır, bu yüzden onu üçgenlemek hiçbir şey yapmıyordu. Collapse gerçekten vardır, bir seçimi ağırlık merkezine birleştirir; ama yan panelde değil, tam ekran Edit Poly editöründe yaşar.

Bilinmeye değer üç davranış:

  • İşlemler etkileşimlidir. "Bir işleme tıklayın, sonra mesh üzerinde sürükleyin. Sol tık onaylar, sağ tık ya da Esc iptal eder, tam bir değer için bir sayı yazın." Yani bir bevel hisle sürüklenir, sonra tam olarak yazılır.
  • Extrude ve inset'in iki modu vardır: Group (tek bir paylaşılan sınır, ortalanmış normaller) ya da By Polygon (her face bağımsız olarak extrude edilir). Kavisli bir yüzeyde çok farklı sonuçlar verirler.
  • Repeat Last, son işlemi yeniden uygular; bir bevel'i bir bevel sırasına dönüştüren şey budur.

Görüntü alanı, mesh'i triangles (her köşegen görünür) ya da quads (eş düzlemli köşegenler gizli) olarak gösterebilir, ve 1, 3 ya da 4 görüntü alanına bölünebilir.

Edit Forge, kitbash#

Bir kütüphane, iki stüdyo. Edit Forge ve Engine'in Kitbash paneli aynı koleksiyonları okur: burada inşa edilen bir parça Engine'e yerleştirilir, ve orada boyanan bir parça bu kütüphaneye geri kaydedilebilir. Engine sahnesinin sakladığı şey, vertexleri değil, parça ve boyutlarıdır; bu yüzden orijinal değiştiğinde bir örnek güncellenebilir.

Bir subtool'u bir collection'a dondurun, sonra parçalarını yapı taşları gibi yerleştirin. Parçalar sockets'te birleşir: sahnedeki mor küreler, seçili olan için turuncu, sürüklenebilir, ve Auto sockets bunları sizin için bulur.

Bir seferde bir tane yerleştirmenin ötesinde: Repeat, aynı aralıkla bir sıra yerleştirir; Path, Radial ve Scatter, bir kerede birçoğunu yerleştirir; etkileşimli bir spline, bir eğri boyunca yerleştirir; Mirror, bir yarım dönüş yerine gerçek bir ayna üretir; ve Pick / Replace, konumunu koruyarak yerleştirilmiş bir parçayı bir başkasıyla değiştirir.

Bir Graph görünümü, montajı parçalar · bağlantılar · adalar olarak bildirir; Detach, Auto repair ve bir Validate kit kontrolüyle birlikte. Sub-kits, bir parça grubunu tek parça olarak yerleştirmek üzere kaydeder. Physics on placement, her parçaya bir çarpışma gövdesi ve statik bir gövde verir, ve Solidify every piece bunu geriye dönük olarak yapar; kitbash'lenmiş bir seti hemen Engine'de kullanılabilir kılan şey budur.

Diğer modelleme araçları#

Curve Toolseğriler boyunca inşa etme ve yontma
NURBS Surfacepoligonal olanların yanında gerçek parametrik yüzeyler
Push / Pulldoğrudan manipülasyonla yüzey ofseti
Fillet / Chamferbir kenarı yuvarlama ya da düzleştirme
Construction Planesçizmek ve yapışmak için çalışma düzlemleri
Snappinggrid, vertex ve yüzey yapışması
Metaballsyaklaştıkça birleşen yumuşak örtük yüzeyler

Surface & Look#

UV Editor#

Kendi bölümünden ve Edit Poly'nin içinden erişilebilen, eksiksiz bir açma paketi. Sadeleştirilmiş bir önizleme değildir: bir Sculpt mesh'inin Retopo'ya uğramadan UV'lerini aldığı yerdir.

Projeksiyonlar ve açma

  • Hızlı durumlar için Planar X / Y / Z ve Box UV.
  • Bittiğinde island sayısını bildiren, ve bir geri düşüşe başvurmak zorunda kaldığında bunu, sonucun tekdüze olduğunu varsaymak yerine söyleyen, dikişe dayalı gerçek UV Unwrap.
  • Unfold: sabitlenmiş noktaları sabit tutarken gerilmeyi en aza indirir (ARAP); sürüklerken bunu sürekli yapan bir Live Unfold ile birlikte.
  • Relax, Optimize, Pin.

Dikişler ve adalar

Cut ve Detach ayırır, Stitch birleştirir, ve adalar döndürülebilir, boyutta eşitlenebilir, ve packer tarafından düzenlenebilir. Equalize density, her adayı tekdüze bir texel yoğunluğuna ölçekler: her yerde keskin olan bir doku ile yer yer keskin olan bir doku arasındaki fark budur.

Sonucu kontrol etmek

  • Squeezed ve stretched'i ayrı ayrı okuyan bir Distortion ısı haritası.
  • Bir Overlap kontrolü.
  • Karşılaştırmak için arka planlar: checker, colour grid, UV grid, lines, ya da kendi dokunuz.
  • Fit 0–1, karoyu çerçeveler.

Seçme ve dönüştürme

Vertex, edge, face ya da island'a göre seçim; All / None / Invert ve canlı bir sayaçla; sonra taşıma, ölçekleme, 90° döndürme, U ya da V'yi çevirme, yatay ya da dikey aynalama, seçimi dönüştürme ya da tümünü dönüştürme.

UV uzayında boyama

Editörün ikinci bir modu vardır: Paint. Fırça, silgi, damlalık, çizgi, dikdörtgen, piksel ve grid araçları, seçili yüzleri doldurma komutu, bir çözünürlük ayarı, ve Export PNG. Böylece bir doku, Sculpt'tan ayrılmadan, doğrudan düzen üzerinde başlatılabilir.

Surface & Look'un geri kalanı#

Polygroupsadlandırılmış, renkli face grupları: izole etmenin ve gizlemenin temeli
PolyPaintUV gerektirmeden vertex başına boyanmış renk
Matcap Libraryaltında yonttuğunuz gölgelendirme; mesh hakkında hiçbir şeyi değiştirmez
Surface Noiseyüzeye uygulanan prosedürel detay
Surface Analysisbir şeklin iyi basılıp basılmayacağını ya da iyi deforme olup olmayacağını söyleyen curvature, thickness ve diğer okumalar
RenderSculpt'ın içinden bir sabit görüntü

Objects sekmesindeki özellikler paneli: primitifler, subtool listesi, dönüşüm, işlemler ve pivot

Rig & Deformation#

Armaturebir Armature Builder: bir yarıçapı olan kemikler, ve skin ağırlıkları. Y Pose modunun yönettiği şey budur
Deformersbir yığın: Bend, Twist, Taper, ve bir lattice'le FFD (serbest biçimli deformasyon); her biri kendi parametreleriyle
Morph Targetsşekilleri saklar ve aralarında karıştırır
Strands / Hairbir mesh'ten bir yoğunluk ve uzunlukla kılavuzlar büyütün, kılavuzları elle çizin, onları bir fırçayla tımarlayın, düz, dalgalı ya da kıvırcık seçin, ve bittiğinde mesh'e bake edin

Deformer'lar tek seferlik işlemler değil bir yığındır: sıra önemlidir ve her biri düzenlenebilir kalır.

Tools#

Measurement, model üzerine gerçek mesafeler koyar. Modifier Graph, prosedürel katmandır: uygulanıp unutulmak yerine bir graf olarak bağlanmış işlemler; böylece bir parametre sonradan da ayarlanabilir kalır.

Nimbus 3D, nokta bulutları ve gaussian splat'lar#

Sculpt'ın Tool menüsünden açılan, kendi başına bir stüdyo; 3D varlığın kilden değil bir taramadan başladığı durum için.

İçeri alın: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, ya da bir fotoğraf klasörü. Bunları pencerenin üzerine sürükleyin.

Ona bakın: nokta boyutu, splat ölçeği, arka plan, grid ve eksenler. Height, normal ya da intensity'ye göre renklendirin; noktaları circles ya da squares olarak çizin, ya da bir opaklık eşiğiyle düşük, orta ya da yüksek kalitede gaussian splats olarak render edin.

Onu temizleyin, ham bir taramanın ihtiyaç duyduğu üç geçiş: statistical outlier kaldırma, voxel downsample, ve remove isolated noktalar. Artı, uygulanan ya da sıfırlanan min/max sınırlarıyla bir crop box.

Onu bir mesh'e dönüştürün, bir algoritma seçimiyle yeniden inşa:

Poisson6'dan 12'ye bir derinlikle: su geçirmez, pürüzsüz
Ball pivotingbir yarıçapla, örnekleri yakından izler
Alpha shapebir alfayla, ne kadar içbükeyliğin hayatta kaldığını denetler
Marching cubesgrid tabanlı, eşit üçgenler, nokta yoğunluğuna kayıtsız

Sonucu wireframe ya da smooth shaded olarak önizleyin, ve sahne bilgisini okuyun: nokta sayısı, üçgen sayısı, sınırlayıcı kutu.

Onu ileri gönderin: kil olarak üzerinde çalışmaya devam etmek için Send to Sculpt, ya da .OBJ, .PLY ya da .GLB dışa aktarın.

Yeniden inşa algoritmaları yerel olarak çalışır ve bilerek yaklaşıktır. Nimbus'ın garanti ettiği şey, onu başka bir stüdyoya teslim etmeden önce çıktısının açık ve ölçülebilir olmasıdır; sahne bilgisi panelinin diğer stüdyolardan daha çok önem taşımasının nedeni budur.

Okuduğu ve yazdığı dosyalar#

Native format.sculpt3d
Imports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Exports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
UV editöründenPNG olarak doku

Özellikler panelindeki Export sekmesi, bir mesh'i aukimi dışındaki bir şeye teslim etmek için olandır.

Diğer stüdyolara iş göndermek#

Üretir: yüksek poligonlu bir mesh. Kabul eder: yüksek poligonlu mesh'ler, retopo mesh'leri ve Matter'dan PBR malzeme setleri.

Araç çubuğundaki Send to, doğrudan yoldur. Yoğun bir organik sculpt için alışılagelmiş bir sonraki durak Retopo'dur, ama Edit Poly'de inşa edilmiş ve UV Editor'da açılmış bir mesh'in zaten oyuna hazır olabileceğini ve doğrudan Pigment'e ya da Engine'e gidebileceğini unutmayın.

Edit Forge'da inşa edilen kitbash collections, kaynaklarını ve sürümlerini koruyarak doğrudan Engine'e yerleştirilir; böylece yerleştirilmiş bir örnek sonradan güncellenebilir.

Sürüm kontrolü#

Version Control paneli, Projeler ve belgeler içindeki proje düzeyi sürümlerden ayrı olarak, mesh'in anlık görüntülerini stüdyonun içinde tutar.

Başkasıyla çalışmak#

Sculpt, işlem işlem senkronize olur. Darbeler vertex delta'ları olarak seyahat eder, ve bir işlem yontmayı, maskelemeyi ve polypaint'i kapsar; subtool'lar, subdivision, remesh sonuçları, simetri ve malzemeler de senkronize olur. İki kişi aynı mesh'i aynı anda yontabilir.

Render backend'i makine başına seçilir ve bilerek bir eşten alınmaz: WebGPU'lu bir makinedeki bir işbirlikçi, onsuz bir makinede sizin oturumunuzun etiketini değiştirmez.

Sınırlar ve sık karşılaşılan arızalar#

  • Yavaş bir fırça genellikle çok fazla subdivision demektir. Durum çubuğundaki face sayısını kontrol edin; bloklamak için bir seviye inin, detaylandırmak için geri çıkın.
  • Y Pose, bir armature olmadan hiçbir şey yapmaz. Önce bir tane inşa edin.
  • Hiçbir geometri döndürmeyen bir boolean, mesh'lerin kesişmediği anlamına gelir.
  • Açma, bir geri düşüşe başvurduğunda bunu bildirir. Temiz bir açılım varsaymak yerine island sayısını ve geri düşüş notunu okuyun.
  • Örtüşen UV'ler yalnızca bazı kullanımlar için sorundur. Overlap kontrolü size var olduklarını söyler; önemli olup olmadığı bake edip etmediğinize bağlıdır.
  • Bellek, durum çubuğunda bir nedenle gösterilir. Yüksek poligonlu bir sculpt, bir projedeki en ağır şeydir.