Pigment

Bir 3D model üzerine doğrudan doku boyama: PBR kanalları, katmanlar, oluşturucular, maskeler, UDIM karoları ve GPU boyama.

Tek cümleyle#

Her yüzeye ulaşmak için etrafında dönerek, dokuları doğrudan model üzerine boyayın; PBR kanalı başına yıkıcı olmayan bir katman yığınıyla.

Yerleşim#

Pigment: araç şeridi, model, ve fırça ile katman panelleri

Menü çubuğuFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Araç çubuğuaçma, içe aktarma, kaydetme, geri al/yinele, Material / channel görünüm seçici, grid, UV, 2D, Resolution, ana sayfa, tam ekran, anlık görüntü
Sol şeritboyama, silme, doldurma, bulaştırma, klonlama, projeksiyon, gradyan, görüntü, seçim, efektler, damga, artı renk numuneleri ve X / Y / Z simetri düğmeleri
Sağfırça, efektler, kanallar, ayarlar, aydınlatma, mesh, maske ve oluşturucular sekmeleri, UDIM tiles, Brush ve Layers'ın üzerinde
Durum çubuğuetkin araç, fırça boyutu, opaklık, boyadığınız kanal, ve doku çözünürlüğü

Burada ne yaparsınız#

Bir model getirin#

Bir mesh içe aktarın, ya da Retopo'dan bir tane gönderin: retopolojisi yapılmış, UV'si açılmış bir mesh, Pigment'in istediği şeydir, çünkü bir doku bir yere inmeye ihtiyaç duyar. Ham bir sculpt boyanabilir, ama UV'leri size direnç gösterir.

Kanallara boyayın#

Pigment görüntü alanı, doğrudan model üzerine boyama

Göz önünde tutulması gereken şey kanaldır; durum çubuğu bunu her zaman gösterir. Base color, roughness, metallic, normal, height, AO ve emissive ayrı hedeflerdir, ve aynı fırça darbesi etkin olan hangisiyse ona gider.

Araç çubuğundaki Material / channel seçici, gölgelendirilmiş malzemeyi görmek ile ham bir kanalı görmek arasında geçiş yapar. Roughness'ı ham görünümde, sonucu malzeme görünümünde değerlendirin.

Fırça#

Fırçası ve kanallarıyla Pigment araç çubuğu

Fırça panelinin üstünde, kendi fırçalarınız için Save brush ile birlikte hazır ayarlar. Sonra: tip shape (yuvarlak, kare, ya da özel bir alfa), size, opacity, hardness, flow ve spacing, bir blend mode, ve size, opacity, hardness ve flow'a bağımsız olarak atanabilen pressure sensitivity.

GPU painting bir anahtardır ve varsayılan olarak açıktır; 4K bir doku üzerinde büyük bir fırçayı anlık hissettiren şey odur.

Katmanlar#

Oluşturulan maske, gradyan, maske ve kanal denetimleriyle katman yığını

Inkwell'inkine benzer bir yığın, ama malzeme başına: blend modları, opaklık, yeniden sıralama, çoğaltma, birleştirme, kilitleme ve temizleme. Bunun üzerine:

  • Gen Mask, oluşturulan bir maske: curvature, ambient occlusion, position, thickness. Kenarlarda aşınma ve girintilerde kir elde etmenin, hiçbirini boyamadan, yolu budur.
  • Gradient: bir gradyan dolgu katmanı.
  • Mask: elle boyanmış bir maske.
  • Channels: bir katmanı etkilemesi gereken kanallarla sınırlayın.

Menü çubuğundaki Generators, bütün efektler üretir: dokulamanın elle boyanan yarısının yanındaki prosedürel yarısı.

UDIM#

Sağ panelin üstündeki karo sırası: 1001, 1002, 1011, 1012 ve benzeri. Her karo kendi başına bir doku setidir: bir karakterin yüzde çizmeler üzerinde olmadan 4K almasının yolu budur.

Simetri, UV ve 2D#

Araç şeridinde X / Y / Z simetri. UV açılımı gösterir; 2D, model üzerine değil doku uzayında boyar. Bazı dikişlerin düzeltilmesi, modeli döndürmektense 2D'de daha kolaydır.

Aydınlatma#

HDRI ortamı bir görünüm ayarıdır, doku değil. Bir malzemeyi değerlendirirken onu değiştirin: bir HDRI altında iyi okunan bir metal, bir başkası altında yanlış görünebilir, ve bunu Engine'e ulaşmadan önce bilmek işe yarar.

Sağ panel, on sekme#

Sekme
Brushhazır ayarlar, tip, size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, pressure
Materialsmesh üzerindeki malzeme
Matterdoğrudan uygulanan Matter kütüphanesi
Filtersson işlem efektleri: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration
EnvironmentHDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshmodelin kendisi
UVaçılım, ve UV tools
Bakeraşağıya bakın
Decalsbir görseli boyamadan yüzeye izdüşürün
Shelfhazır ayarlar kütüphanesi: malzemeler, maskeler, alfalar

UDIM karolarının üzerindeki fırça paneli

Baker#

Pişirme, geometriyi dokuya dönüştüren şeydir, ve oyuna hazır bir varlığı mümkün kılan paneldir: ambient occlusion, curvature, normal, position ve thickness'i, projeksiyonu denetleyen bir kafesle, yüksek poligonlu bir mesh'ten düşük poligonlu birine pişirin.

O pişirilmiş haritalar, katman yığınındaki generated masks'ın okuduğu şeydir. Kenarlardaki aşınma curvature'dır; girintilerdeki kir ambient occlusion'dır. Önce pişirin, ve dokulamanın prosedürel yarısı çalışmaya başlar.

Açılım, ve önemli olan uyarı#

Pigment, UV'siz gelen bir modeli açabilir, ve ne yaptığını bildirir: yöntemi, ve kaç island çıktığını. Mesh'in bir kısmı çözücüyü yenilgiye uğrattığında bunu söyler, "N island(s) fell back to a flat projection", sonucun tekdüze olduğunu varsaymak yerine.

Tam olarak okunmaya değer iki mesaj:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Boyamadan önce açın. Bu, modüldeki geri döndürülemez tek işlem-sırası hatasıdır, ve iletişim kutusu, yapılması kolay olduğu için vardır.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Kutu projeksiyonu, hiç UV'si olmayan bir mesh üzerinde saniyeler içinde boyamaya başlamanızı sağlar. Bir açılımın yerine geçmez, ve panel aksini ima etmeyi reddeder.

Açılım tamamen başarısız olursa, neden adlandırılır: face yok, ya da çözücünün düzleştiremediği bir geometri.

Maskeler ve ayarlar#

Bir katmandaki bir maske, kendi başına boyanabilir bir kanaldır: fırça ortaya çıkarır, silgi gizler, ve Alt-tıklama maskeyi tamamen kaldırır. Bir maske var olduğunda bulanıklaştırılabilir, yumuşatılabilir, levels'ten geçirilebilir, bir görüntüden içe aktarılabilir ya da biri olarak dışa aktarılabilir; Inkwell'de yapılmış bir maskenin burada kullanılmasının yolu budur.

Ayar katmanları alışılagelmiş kümeyi kapsar: brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights; ve yapılandıracak hiçbir şeyi olmayan bir ayar, boş bir panel göstermek yerine "this adjustment has no settings" der.

Görüntü alanı efektleri#

Sekiz tane, ve bunlar bir görüntü teslim etmek için değil, boyamayı değerlendirmek içindir: anti-aliasing, bloom (kendi ağırlığıyla), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field ve chromatic aberration.

Bunlar dokunun bir parçası değil, bir önizlemedir: Pigment'ten çıkan şey kanal haritalarıdır. Malzemenin aydınlatma altında okunup okunmadığını görmek için açın; albedo'yu değerlendirmek için kapatın.

Okuduğu ve yazdığı dosyalar#

Native format.p3d
Imports / exports.glb, .gltf, .obj, ve görüntü olarak doku seti
ResolutionGPU'nuzun tutabileceği boyuta kadar, araç çubuğunda seçilebilir

Export textures ve Export as GLB, komut paletinde de bulunur.

Diğer stüdyolara iş göndermek#

Üretir: dokulu bir mesh. Kabul eder: Sculpt ve Retopo'dan mesh'ler, dokulu mesh'ler, ve Matter'dan PBR malzeme setleri.

Bir Matter malzemesi, kanalları doğru yuvalara eşlenmiş olarak gelir; böylece yedi ayrı dosyadan yeniden birleştirilmek yerine bir katmana bırakılıp sonra maskelenebilir.

Aşağı akış: ışıklandırmak için Render, ya da kullanmak için Engine.

Başkasıyla çalışmak#

Pigment, 3D fırça darbeleri dahil, işlem başına senkronize olur: doldurmalar, her katman işlemi, kanal değişiklikleri, doku çözünürlüğü, maskeler, malzemeler, HDRI, görünüm modu, simetri ve şablonlar.

Sınırlar ve sık karşılaşılan arızalar#

  • Yanlış kanala boyamak, stüdyodaki en yaygın hatadır. Durum çubuğu size hangisinin etkin olduğunu söyler.
  • UV'si olmayan bir mesh düzgün dokulanamaz. Önce Retopo'da açın.
  • Doku çözünürlüğü, UDIM karosu başına bellek harcar. Dört tane 4K karo, bir taneyle aynı şey değildir.
  • Dikişler UV sınırında görünür. 3D'de bir dikiş boyunca boyamak yardımcı olur; işi bitirdiğiniz yer 2D görünümdür.