Matter
PBR malzemelerini prosedürel olarak inşa eden bir node graph'ı: çözünürlükten bağımsız, yeniden ayarlanabilir ve tam bir harita seti olarak dışa aktarılabilir.
Kısaca#
Prosedürel node'ları birbirine bağlayın ve diğer uçtan tam bir PBR malzemesi alın: istediğiniz çözünürlükte base color, roughness, metallic, normal, height, AO ve emissive.
Yerleşim#

| Menü çubuğu | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graph sekmeleri | sekme başına bir malzeme, başka biri için + |
| Araç çubuğu | seç, kaydır, yakınlaştır, sığdır, node ekle, bağla, çerçevele, geri al/yinele, ızgara |
| Sol | aranabilir node kütüphanesi |
| Orta | graph |
| Sağ | seçili node için properties |
| Sol alt | PBR kanalı başına bir sekmeyle 2D önizleme |
| Sağ alt | 3D önizleme |
Burada neler yaparsınız#
Graph'ı inşa edin#

Kütüphaneden bir node sürükleyin, ya da onu araç çubuğundan ekleyin, ve Output → Input bağlayın. Her node kendini kendi gövdesinde önizler, bu yüzden graph aynı zamanda bir kontak tablosudur: onu seçmeden her adımın ne yaptığını görebilirsiniz.
Kütüphane gruplandırılmıştır:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (bir PNG/JPEG yükleyin) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fraktal) · Clouds (fraktal mutlak toplam) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blend'ler, blur'lar, normal-from-height ve gerisi |
| Output | PBR kanalı başına bir tane |
Recent, en son kullandığınızı en üstte tutar, ki bu genellikle en çok uzandığınız şeydir.
Kanallara yönlendirin#
Bir Output node'u bir PBR kanal hedefidir: Channel'ını baseColor,
roughness, metallic, normal, height, ao ya da emissive olarak
ayarlayın. Önemsediğiniz her kanalı besleyen bir output olduğunda malzeme
tamamlanmış olur.
Bir node'u ayarlayın#
Properties paneli her node'a basic parameters'ını, function bindings'ini (sabit bir değer yerine bir ifadeyle yönlendirilen parametreler) ve resolution mode'unu verir: varsayılan olarak Inherit, böylece graph seviyesindeki tek bir değişiklik tüm malzemeyi yeni bir boyutta yeniden render eder. Ayrıca node'un son değerlendirme süresini de bildirir; yavaş bir graph'ta pahalı adımı bulmanın yolu budur.
Save to library, bir node'u ya da inşa ettiğiniz bir subgraph'ı yeniden kullanılabilir bir şeye dönüştürür.
Sonuca bakın#

2D önizleme, bir yakınlaştırma ve bir histogramla birlikte, her seferinde bir kanal gösterir. 3D önizleme, malzemeyi bir mesh üzerinde render eder: küre, küp, silindir, torus, düzlem, ya da kendi mesh'iniz. Bir ortam seçin (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, ya da Studio / Outdoor / Sunset preset'leri), tesselasyonu ve kenarı ayarlayın ve malzemenin dikişsiz olarak gerçekten tekrarlandığını kontrol etmek için UV'leri 1×, 2× ya da 4× olarak tile'layın.
Sağ panel, beş sekme#
| Sekme | |
|---|---|
| Properties | seçili node'un parametreleri |
| Parameters | graph'ın exposed parameters'ı: bir malzemenin onu inşa edene değil, onu kullanana sunduğu düğmeler |
| Graph | graph seviyesindeki ayarlar |
| Variants | aynı graph'tan birkaç malzeme sürümü |
| Library | node ve preset kütüphanesi |

Bir tarama oturumu açıkken görünen altıncı bir sekme: Material Scan.
Exposed parameters#
Exposed parametreleri olan bir malzeme sabit bir doku olmaktan çıkıp bir kontrol paneline dönüşür: pas miktarı, tahta genişliği, aşınma. Bir graph'ın bütün bir seti hizmet etmesini sağlayan şey budur, ve sonucu bir kez boyamak yerine Matter'da inşa etmenin nedeni de budur.
Material Scan#
Gerçek bir yüzeyin fotoğrafı burada bir malzemeye dönüşür, ve yakalama yeniden yayımlanabildiği için kendi bölümü var.
Node kütüphanesi, sayılarla#
Yirmi üç kategoride iki yüz üç node. Bu listenin şekli, Matter'ın ne olduğunu anlatır:

| Kategori | Kategori | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
artı flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), ve script, dynamics, output ve library'den birer tane.
Filtreler üreteçlerden daha fazladır, ve mesele de budur: prosedürel bir malzeme büyük ölçüde işlemedir, gürültü kolay kısımdır ve onu tahta ya da paslı çelik gibi okutan şey, onu sonradan itmenin kırk dört yoludur.
Script node'u, diğer iki yüzünün kapsamadığı durumlar için bir kaçış kapısıdır ve bake node'ları, pahalı bir dalı saklanmış bir görüntüye dönüştürerek graph'ın geri kalanını etkileşimli tutar.
Material Scan, ve fotoğraf yeniden yayımlandığında ne olur#
Inkwell'de hazırlanmış bir Surface Capture, buraya düz bir görüntü olarak değil bir graph olarak gelir: tarama node'ları inşa eder ve Material Scan guide, ne inşa ettiğini adım adım size anlatarak her adımın node'larına işaret eder ve her output'u manual ya da derived olarak işaretler.
İlginç olan durum ikincisidir. Aynı yakalama Inkwell'den yeniden yayımlandığında Matter fark eder; elindeki sürümü ve gelen sürümü bilir ve sorar:
| Seçim | |
|---|---|
| Update the source | yeni fotoğrafı mevcut graph'a al |
| Create a variant | ikisini de sakla |
| Ignore | graph'ı olduğu gibi bırak |
Güncelleme yalnızca kaynak node'unu değiştirir. Aşağı akışa eklediğiniz her node ve değiştirdiğiniz her ayar dokunulmadan kalır. Bir yüzeyi yeniden çekmeyi güvenli kılan garanti budur: taramanın üzerine koyduğunuz iş, değiştirilen şey değildir.
Yakalama hakkında gerçekten hiçbir şey değişmediyse iletişim kutusu, sizi karşılaştırmaya zorlamak yerine bunu da söyler. Ve yakalamada ihtiyaç duyduğu bir şey eksikse, yarım bir graph inşa etmek yerine alanları adlandırır.
Bir malzemeyi dışa aktarmak#
Matter'dan üç farklı şey çıkar ve bunlar birbirinin yerine geçmez:
| PBR haritaları | kanal başına bir görüntü: baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive; PNG, JPEG, HDR, TGA ya da TIFF olarak |
Bir .matter paketi | graph ve dokuları, böylece malzeme düzenlenebilir kalır |
| glTF / GLB, ve MaterialX | başka yazılımların beklediği haliyle malzeme |
Yalnızca bağlı output'lar dışa aktarılır; panel boş dosyalar yazmak yerine "bağlı output yok" der ve neyin başarılı, neyin başarısız olduğunu sayıyla bildirir.
Okuduğu ve yazdığı dosyalar#
| Yerel format | .matter (graph, ya da dokularıyla bir paket) |
| İçe aktarımlar | .png, .jpg (Bitmap node'u), SVG (SVG node'u), Inkwell'den bir Surface Capture |
| Dışa aktarımlar | PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF olarak PBR haritaları; glTF / GLB; MaterialX |
Diğer stüdyolara iş göndermek#
Üretir: bir PBR malzeme seti ve düz bir görüntü. Kabul eder: görüntüler, pixel art ve Inkwell'den bir yüzey yakalama.
Malzeme seti doğrudan Pigment, Sculpt ve Engine tarafından anlaşılır: kanallar, yeniden bağlamanız gereken yedi gevşek PNG olarak değil, doğru yuvalara eşlenmiş olarak gelir.
Başkasıyla birlikte çalışmak#
Matter, node node değil, debounce edilmiş şekilde bütün belgeyi senkronize eder. Bir malzeme graph'ı küçük bir nesnedir ve depo herhangi bir işlem günlüğü tutmaz; tam bir senkronizasyon bu konuda dürüsttür: son yazan kazanır. İki kişi aynı graph sekmesinde değil, farklı sekmelerde çalışmalıdır.
Sınırlar ve sık karşılaşılan sorunlar#
- Yavaş bir graph'ın tek bir yavaş node'u vardır. Properties paneli her node'un son değerlendirme süresini bildirir; her şeyin çözünürlüğünü düşürmeden önce oraya bakın.
- Çözünürlük miras alınır. Bir node bir boyuta sabitlenmişse graph seviyesindeki bir değişikliği takip etmez; onun resolution mode'unu kontrol edin.
- Tile sorunları 3D önizlemede görünür, 2D'de değil. Bir malzemeyi bitmiş saymadan önce tile faktörünü 2× ya da 4×'e ayarlayın.
- Bir Bitmap node'u prosedürel değildir. Graph'ı hangi çözünürlükte render ederseniz edin, ona verdiğiniz dosya kadar keskindir.