Retopo
Yoğun bir sculpt üzerine temiz topoloji: poly pen, otomatik retopoloji, poligruplar, simetri ve UV'ler.
Tek cümleyle#
Yoğun bir sculpt üzerine verimli, animasyona hazır bir mesh inşa edin. Bu, yaptığınız şeyi bir oyunun ya da bir rig'in kullanabileceği şeye dönüştüren adımdır.
Yerleşim#


| Menü çubuğu | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Araç çubuğu | açma, içe aktarma, dışa aktarma, araç seti, ve seçim modu, Vtx · Edge · Face · Island, artı görüntüleme değiştiricileri ve mesh sayacı |
| Sol | Araçlar ve sahne: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), seçim modu, ve sahne mesh listesi |
| Orta | görüntü alanı |
| Sağ | Properties: simetri, poligruplar, görüntüleme, remesh & surface |
| Durum çubuğu | etkin araç, seçim modu, retopo mesh'in vertex ve face sayıları, ve aimantasyonun açık olup olmadığı |
Başlarken#
Retopo, No reference mesh, import a mesh to start retopo ile açılır. Bir mesh'i Sculpt'tan Send to ile getirin, ya da Load from Library kullanın. Geri kalan her şey bu referansın üzerine çizilir.
Burada ne yaparsınız#
Topolojiyi elle çizin#

Poly Pen, varsayılan araçtır ve iş atıdır: vertex yerleştirmek için tıklayın, ve aralarında quad'lar belirir. Varsayılan olarak açık olan Snap to Surface, her yeni vertex'i yanında yüzmek yerine referans mesh'in derisi üzerinde tutar.
Geri kalan oluşturma ve düzenleme araçları şeritleri, loop'ları, daireleri, gridleri ve alışılagelmiş taşıma/uzatma işlemlerini kapsar. Uygun olan seçim modunda çalışın: vertex, edge, face ya da island.
Ya da onu kendisi retopolojilesin#

Properties panelinde Remesh & surface:
- Target faces: hedeflediğiniz bütçe.
- Adaptive (curvature): bütçeyi eşit dağıtmak yerine şeklin karmaşık olduğu yerde harcayın.
- Field extract (beta): akış alanı güdümlü çıkarım.
- Auto Retopo: onu çalıştırın.
- Paint density / Clear density: çalıştırmadan önce daha fazla ya da daha az poligon istediğiniz yeri fırçalayın, böylece sonuç yüzde yoğun, kafanın arkasında seyrek olur.
- Strength, Offset ve Shrinkwrap, sonucun referansa ne kadar sıkı sarıldığını denetler.
Önce otomatik, sonra önemli loop'ların elle düzeltilmesi, genellikle ikisinden tek başına daha hızlıdır.
Simetri#
X, Y ve Z, bir vertex'in eksene ne kadar yakın olması gerektiğine karar veren bir eşikle (varsayılan olarak 0,0010). Aynalı bir edge loop tanınmıyorsa bunu yükseltin.
Poligruplar#
Adlandırılmış, renkli face grupları. Assign selected to active group, bunları çalıştıkça inşa eder. Daha sonra bir bölgeyi elle yeniden seçmeden izole etmenizi, gizlemenizi ve UV'lemenizi sağlayan da onlardır.
Görüntüleme#
Neye baktığınıza karar veren dört değiştirici: High poly (referans), Retopo mesh (yeni olan), Wireframe ve Snap to surface. HP opacity, topolojinizin üzerinde net okunması için referansı soldurur.
UV'ler#
UV menüsü, Pigment'in herhangi bir şey boyayabilmesinden önce gerçekleşmesi gereken adımı, açılımı ve düzeni yönetir; çünkü bir doku bir yere inmeye ihtiyaç duyar.
Açılım kapısı#
Retopo, açmanıza izin vermeden önce mesh'i kontrol eder ve iki cümleden biriyle yanıt verir: "Ready to unwrap, no blocking issue." ya da "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Yanında, bütçenize karşı üçgen sayısı: 12 480 / 15 000; böylece bir
retopolojinin yanıtlaması gereken iki soru, temiz mi ve yeterince hafif
mi, pipeline'da daha sonra keşfedilmek yerine aynı anda ekrandadır.
Normal Map Baker, ayrıntılı#
Pişirme, detayı yüksek poligonlu referanstan retopo mesh'in UV'lerine aktarır. Dört şey işe yarayıp yaramadığına karar verir:
| Resolution | daha fazla detay, daha yavaş; dürüst değiş tokuş, öyle belirtilir |
| Cage offset | ışınların yüzeyi ararken ne kadar uzağa gittiği |
| Maps to bake | normaller ve geri kalanı, pişirme başına seçilir |
| Progress | initializing, ardından sampling normals bildirir, ve iptal edilebilir |
Tıklayıp geçmek yerine okunmaya değer iki uyarı:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Pişirme yine de çalışır; elde ettiğiniz şey tangent-space değil object-space'tir, ve çoğu motor bunu olduğu gibi kullanmaz. Önce açın.
AO sampling, texel başına on iki ışınla daha yavaştır. Ambient occlusion aynı fiyata bir onay kutusu daha değildir; zamanını bütçeleyin.
Okuduğu ve yazdığı dosyalar#
| Native format | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
Diğer stüdyolara iş göndermek#
Üretir: temiz topolojili bir mesh. Kabul eder: yüksek poligonlu ve retopo mesh'ler.
Aşağı akış: ışıklandırmak için Pigment'e dokulamak, Render, onunla oynamak için Engine.
Başkasıyla çalışmak#
Retopo, bir belge olarak senkronize olur: bütünüyle durum, gecikmeli; artı birkaç ayrıntılı işlem (araç değişimi, seçim modu, ayarlar). Aynı mesh'i aynı anda düzenleyen iki kişiden biri kazanır; modeli aranızda bölüştürün.
Sınırlar ve sık karşılaşılan arızalar#
- Üzerine çizecek bir şey yok demek, hiçbir referans mesh'in yüklenmediği anlamına gelir. Önce birini içe aktarın.
- Yüzeyden uzakta yüzen vertex'ler: Snap to Surface kapatılmış.
- Auto Retopo her yerde eşit yoğunluk veriyor: Adaptive (curvature)'ı açın, ya da önce yoğunluğu boyayın.
- Simetri eksene yakın bir vertex'i yok sayıyor: eşiği yükseltin.