Pixel Editor

Kare kare sprite'lar ve tilemap'ler: kareler, onion skinning, paletler, karo başına çarpışmalar, normal haritalar, 9-slice ve GIF ya da Aseprite dışa aktarımı.

Tek cümleyle#

32×32'de 1024×1024'te olduğu kadar rahat çalışmak için tasarlanmış bir sprite ve tilemap editörü; paletleri anlayan animasyon kareleri ve renk araçlarıyla birlikte.

Yerleşim#

Pixel Editor: araç şeridi, tuval, katmanlar, kare timeline'ı ve palet çubuğu

Menü çubuğuFile · Edit · View · Plugins
Mod sekmeleriSprite ve Tilemap
Araç çubuğuNew, geri al/yinele, tuval boyutu, kırpma, katman düzleştirme, yatay ve dikey çevirme, ızgara, içe aktarma, dışa aktarma, Save
Seçenekler satırıfırça boyutu, fırça şekli, opaklık, bölünmüş görünüm ve hazır ayarlar
Sol şeritkalem, şekiller, doldurma, gradyan, metin, seçim, damlalık, renk çifti, palet
Ortageçerli araç ve renklerin küçük bir göstergesiyle tuval, ve 1:1 oranında bir Preview
SağLayers, ardından Effects, Normal map, Reference ve Modes
Altkare timeline'ı, ardından palet çubuğu
Durum çubuğutuval boyutu, etkin katman, yakınlaştırma

Burada ne yaparsınız#

Çizin#

Izgaralı, çalışma yakınlaştırmasındaki piksel tuvali

Space + sürükleme kaydırır, fare tekerleği yakınlaştırır, 0 görünümü sıfırlar. Fırçanın bir boyutu ve bir şekli (varsayılan olarak kare), ve bir opaklığı vardır. Yakınlaştırılmış çalışırken önizleme paneli sprite'ı 1:1 oranında gösterir; bu, bir piksel sprite'ının tek dürüst görünümüdür.

Katmanlar#

Adlandırılabilir, yeniden sıralanabilir; her birinin kendi karışım modu ve opaklığı, artı bir renk etiketi ve çok sayıda olduklarında kullanılacak bir filtre kutusu vardır. Effects, tahribatsız olarak uygulanır.

Canlandırın#

Alttaki timeline, bir kareler şeridir. Ekleyin, çoğaltın, silin, yeniden sıralayın; kare başına milisaniye cinsinden bir süre ayarlayın; ileri, geri ya da ping-pong oynatın. Gösterge bunun toplamda ne olduğunu söyler, 1 kare • 100 ms • ~10 fps.

Onion, komşu kareleri geçerli karenin altında hafifçe gösterir; bir yürüme döngüsünün kaymasını önlemenin yolu budur.

Renk#

Pixel araç çubuğu: çizim araçları ve geçerli renk

Palet çubuğu: çalışma paleti, son kullanılanlar, tonlar, harmoni ve bir rampa

Palet çubuğu, öğrenilmeye değer kısımdır:

Palettesayaçlı çalışma kümesi ve + Add
Recentson zamanlarda seçtikleriniz
Shadesgeçerli renkten üretilen açıktan koyuya bir rampa
Harmonytamamlayıcı, üçlü ve analog öneriler
Rampsizin oluşturup sakladığınız bir rampa

Geçerli renk hex olarak düzenlenebilir.

Tilemap'ler#

Tilemap sekmesi, bir sprite çizmekten onu karolar halinde yerleştirmeye geçer. Sonuç, seviyenin kendisi için kendi tilemap editörüne sahip olan Engine'e gider.

Normal haritalar#

Normal map bölümü, sprite'tan bir normal harita türetir; böylece 2D bir sprite, düz kalmak yerine Engine'de aydınlatılabilir.

Referans#

Reference bölümüne bir görüntü bırakın, siz üzerine çizerken tuvalin arkasında dursun.

Paneller#

Dokuz tanesi var, ve son dördü bir sprite'ı bir oyun varlığına dönüştüren şeydir:

Tool Palettearaçlar
Layersyığın
Timelineanimasyon kareleri
Referencetuvalin arkasındaki bir görüntü
Effectsbir katman üzerindeki tahribatsız efektler
Tilesetseçilen bir karo boyutunda tuvalden bir tileset oluşturun
Tilemapo karoları bir harita halinde yerleştirin
Collisionskaro başına çarpışma şekilleri
Normal Mapbir normal harita türetin ve düzenleyin

Tileset'ler ve tilemap'ler#

Tileset paneli, tuvali karolara böler (varsayılan olarak 16 px); Tilemap paneli ise bunları katmanlarla bir harita halinde yerleştirir ve onu yeniden boyutlandırabilir.

Tilemap'ler .tilemap olarak kaydedilir, ve iki şekilde dışa aktarılır: tek bir dosya olarak, ya da ayrı ayrı: harita JSON olarak, her tileset ise kendi görüntüsü olarak; bu da genellikle bir dış motorun istediği şeydir.

Çarpışmalar#

Her karo, kodda tanımlanmak yerine tileset'in üzerine çizilen bir çarpışma şekli taşır:

Fullkaronun tamamı çarpışır
Nonegeçilebilir
Top / Bottom / Left / Right halfkısmi çarpışma
Slope up / Slope downaçılı çarpışma

Show Collisions, bunları üzerine bindirir ve tüm set JSON olarak dışa aktarılır. Bunu burada yapmak, Engine'in oyuncunun nerede yürüyebileceğini zaten bilen bir tilemap almasını sağlar.

Normal haritalar#

Generate Normal Map, sprite'tan bir tane türetir, bir strength ile birlikte; ardından Normal Map Editor, normal yönünü elle boyamanıza izin verir (P), bu da otomatik geçişin yanlış yaptığı yerleri düzeltmenin tek yoludur.

9-slice ve pivot#

9-Slice guides, bir UI sprite'ının esneyebilir bölgelerini işaretler; Pivot / Origin ise sprite'ın etrafında döndüğü ve sabitlendiği noktayı belirler. İkisi de sprite ile birlikte Engine'e taşınır.

Simetri#

Mirror X ve Mirror Y, her iki tarafı aynı anda boyar: yatay, dikey, ikisi birden ya da radyal.

Renk rampaları ve paletler#

Color Ramp modalı, bir rampayı gözle ayarlamak yerine düzgün biçimde oluşturur; paletler ise çoğu piksel sanatı paletinin geldiği GIMP palet formatı olan .gpl'den içe aktarılır.

Dışa aktarma#

FormatNe için
PNGtek bir kare
GIFher yerde çalışan bir animasyon
APNGgerçek alfalı bir animasyon
Asepritekatmanlar bozulmadan tekrar Aseprite'a
Atlas / sprite sheetbir oyun motoru için
.tilemapharita, birlikte ya da JSON + görüntü olarak ayrılmış

Okuduğu ve yazdığı dosyalar#

Yerel format.editor
İçe aktarımlar.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletler)
Dışa aktarımlar.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (birlikte ya da ayrı), çarpışma JSON'u

Diğer stüdyolara iş göndermek#

Üretir: pixel art. Kabul eder: pixel art ve görüntüler.

Pixel art, Inkwell, Composer, Animator, Matter ve Engine tarafından kabul edilir: bir sprite sheet, bir dosya üzerinden gidip gelmeye gerek kalmadan doğrudan bir oyuna girebilir.

Başkasıyla çalışmak#

Pixel Editor, işlem başına senkronize olur: sahne verisi, varlıklar, animasyonlar ve betikler.

Sınırlar ve sık karşılaşılan arızalar#

  • Yakınlaştırma çözünürlük değildir. Durum çubuğu gerçek tuval boyutunu gösterir; Preview onu 1:1 oranında gösterir.
  • Yumuşak bir fırça piksel fırçası değildir. %100'ün altındaki bir opaklık kenarlarınızı yumuşatır (anti-aliasing), bu genellikle bir sprite üzerinde istediğiniz şey değildir.
  • Kare süresi kare başınadır, animasyon başına değil. Her biri 100 ms olan 12 karelik bir döngü, diğerleri ne yaparsa yapsın ~10 fps'de çalışır.