Pixel Editor
Kare kare sprite'lar ve tilemap'ler: kareler, onion skinning, paletler, karo başına çarpışmalar, normal haritalar, 9-slice ve GIF ya da Aseprite dışa aktarımı.
Tek cümleyle#
32×32'de 1024×1024'te olduğu kadar rahat çalışmak için tasarlanmış bir sprite ve tilemap editörü; paletleri anlayan animasyon kareleri ve renk araçlarıyla birlikte.
Yerleşim#
![]()
| Menü çubuğu | File · Edit · View · Plugins |
| Mod sekmeleri | Sprite ve Tilemap |
| Araç çubuğu | New, geri al/yinele, tuval boyutu, kırpma, katman düzleştirme, yatay ve dikey çevirme, ızgara, içe aktarma, dışa aktarma, Save |
| Seçenekler satırı | fırça boyutu, fırça şekli, opaklık, bölünmüş görünüm ve hazır ayarlar |
| Sol şerit | kalem, şekiller, doldurma, gradyan, metin, seçim, damlalık, renk çifti, palet |
| Orta | geçerli araç ve renklerin küçük bir göstergesiyle tuval, ve 1:1 oranında bir Preview |
| Sağ | Layers, ardından Effects, Normal map, Reference ve Modes |
| Alt | kare timeline'ı, ardından palet çubuğu |
| Durum çubuğu | tuval boyutu, etkin katman, yakınlaştırma |
Burada ne yaparsınız#
Çizin#
![]()
Space + sürükleme kaydırır, fare tekerleği yakınlaştırır, 0 görünümü
sıfırlar. Fırçanın bir boyutu ve bir şekli (varsayılan olarak kare), ve bir
opaklığı vardır. Yakınlaştırılmış çalışırken önizleme paneli sprite'ı 1:1
oranında gösterir; bu, bir piksel sprite'ının tek dürüst görünümüdür.
Katmanlar#
Adlandırılabilir, yeniden sıralanabilir; her birinin kendi karışım modu ve opaklığı, artı bir renk etiketi ve çok sayıda olduklarında kullanılacak bir filtre kutusu vardır. Effects, tahribatsız olarak uygulanır.
Canlandırın#
Alttaki timeline, bir kareler şeridir. Ekleyin, çoğaltın, silin, yeniden sıralayın; kare başına milisaniye cinsinden bir süre ayarlayın; ileri, geri ya da ping-pong oynatın. Gösterge bunun toplamda ne olduğunu söyler, 1 kare • 100 ms • ~10 fps.
Onion, komşu kareleri geçerli karenin altında hafifçe gösterir; bir yürüme döngüsünün kaymasını önlemenin yolu budur.
Renk#
![]()
![]()
Palet çubuğu, öğrenilmeye değer kısımdır:
| Palette | sayaçlı çalışma kümesi ve + Add |
| Recent | son zamanlarda seçtikleriniz |
| Shades | geçerli renkten üretilen açıktan koyuya bir rampa |
| Harmony | tamamlayıcı, üçlü ve analog öneriler |
| Ramp | sizin oluşturup sakladığınız bir rampa |
Geçerli renk hex olarak düzenlenebilir.
Tilemap'ler#
Tilemap sekmesi, bir sprite çizmekten onu karolar halinde yerleştirmeye geçer. Sonuç, seviyenin kendisi için kendi tilemap editörüne sahip olan Engine'e gider.
Normal haritalar#
Normal map bölümü, sprite'tan bir normal harita türetir; böylece 2D bir sprite, düz kalmak yerine Engine'de aydınlatılabilir.
Referans#
Reference bölümüne bir görüntü bırakın, siz üzerine çizerken tuvalin arkasında dursun.
Paneller#
Dokuz tanesi var, ve son dördü bir sprite'ı bir oyun varlığına dönüştüren şeydir:
| Tool Palette | araçlar |
| Layers | yığın |
| Timeline | animasyon kareleri |
| Reference | tuvalin arkasındaki bir görüntü |
| Effects | bir katman üzerindeki tahribatsız efektler |
| Tileset | seçilen bir karo boyutunda tuvalden bir tileset oluşturun |
| Tilemap | o karoları bir harita halinde yerleştirin |
| Collisions | karo başına çarpışma şekilleri |
| Normal Map | bir normal harita türetin ve düzenleyin |
Tileset'ler ve tilemap'ler#
Tileset paneli, tuvali karolara böler (varsayılan olarak 16 px); Tilemap paneli ise bunları katmanlarla bir harita halinde yerleştirir ve onu yeniden boyutlandırabilir.
Tilemap'ler .tilemap olarak kaydedilir, ve iki şekilde dışa aktarılır:
tek bir dosya olarak, ya da ayrı ayrı: harita JSON olarak, her
tileset ise kendi görüntüsü olarak; bu da genellikle bir dış motorun istediği
şeydir.
Çarpışmalar#
Her karo, kodda tanımlanmak yerine tileset'in üzerine çizilen bir çarpışma şekli taşır:
| Full | karonun tamamı çarpışır |
| None | geçilebilir |
| Top / Bottom / Left / Right half | kısmi çarpışma |
| Slope up / Slope down | açılı çarpışma |
Show Collisions, bunları üzerine bindirir ve tüm set JSON olarak dışa aktarılır. Bunu burada yapmak, Engine'in oyuncunun nerede yürüyebileceğini zaten bilen bir tilemap almasını sağlar.
Normal haritalar#
Generate Normal Map, sprite'tan bir tane türetir, bir strength ile
birlikte; ardından Normal Map Editor, normal yönünü elle boyamanıza
izin verir (P), bu da otomatik geçişin yanlış yaptığı yerleri düzeltmenin
tek yoludur.
9-slice ve pivot#
9-Slice guides, bir UI sprite'ının esneyebilir bölgelerini işaretler; Pivot / Origin ise sprite'ın etrafında döndüğü ve sabitlendiği noktayı belirler. İkisi de sprite ile birlikte Engine'e taşınır.
Simetri#
Mirror X ve Mirror Y, her iki tarafı aynı anda boyar: yatay, dikey, ikisi birden ya da radyal.
Renk rampaları ve paletler#
Color Ramp modalı, bir rampayı gözle ayarlamak yerine düzgün biçimde
oluşturur; paletler ise çoğu piksel sanatı paletinin geldiği GIMP palet
formatı olan .gpl'den içe aktarılır.
Dışa aktarma#
| Format | Ne için |
|---|---|
| PNG | tek bir kare |
| GIF | her yerde çalışan bir animasyon |
| APNG | gerçek alfalı bir animasyon |
| Aseprite | katmanlar bozulmadan tekrar Aseprite'a |
| Atlas / sprite sheet | bir oyun motoru için |
.tilemap | harita, birlikte ya da JSON + görüntü olarak ayrılmış |
Okuduğu ve yazdığı dosyalar#
| Yerel format | .editor |
| İçe aktarımlar | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletler) |
| Dışa aktarımlar | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (birlikte ya da ayrı), çarpışma JSON'u |
Diğer stüdyolara iş göndermek#
Üretir: pixel art. Kabul eder: pixel art ve görüntüler.
Pixel art, Inkwell, Composer, Animator, Matter ve Engine tarafından kabul edilir: bir sprite sheet, bir dosya üzerinden gidip gelmeye gerek kalmadan doğrudan bir oyuna girebilir.
Başkasıyla çalışmak#
Pixel Editor, işlem başına senkronize olur: sahne verisi, varlıklar, animasyonlar ve betikler.
Sınırlar ve sık karşılaşılan arızalar#
- Yakınlaştırma çözünürlük değildir. Durum çubuğu gerçek tuval boyutunu gösterir; Preview onu 1:1 oranında gösterir.
- Yumuşak bir fırça piksel fırçası değildir. %100'ün altındaki bir opaklık kenarlarınızı yumuşatır (anti-aliasing), bu genellikle bir sprite üzerinde istediğiniz şey değildir.
- Kare süresi kare başınadır, animasyon başına değil. Her biri 100 ms olan 12 karelik bir döngü, diğerleri ne yaparsa yapsın ~10 fps'de çalışır.