Animator
Tek bir sahnede 2D ve 3D animasyon: katmanlar ve anahtar kareler, bir grafik editörü, çekimler, otomatik rig'leme, VFX ve bir kompozitör.
Tek cümleyle#
After Effects biçimli bir stüdyo; 2D ve 3D'yi aynı zaman çizelgesinde canlandırır, eğriler için bir grafik editörü ve bitiş için bir kompozitör taşır.
Yerleşim#

| Menü çubuğu | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Araç çubuğu | dosya işlemleri, dönüşüm araçları, şekiller, transport, geçerli ve toplam zaman, kare hızı, 2D/3D anahtarı, görünüm bölme ve zoom |
| Sol | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, nesne listeleri, Create, Auto-Rig, ve View / 3D layers / Add special bölümleri |
| Orta | 3D'deyken bir 3D eksen gizmosu ile sahne |
| Alt | altı sekmenin arkasındaki zaman çizelgesi |
| Sağ | Scene settings |
| Durum çubuğu | geçerli kare, toplam üzerinden geçerli zaman, satır sayısı |
Altı zaman çizelgesi sekmesi#
| Shots | parçayı oluşturan çekimler dizisi |
| Timeline | zaman içinde katmanlar ve anahtar kareler: varsayılan |
| Graph | aynı anahtar kareler, düzenlenebilir eğriler olarak; yumuşamanın gerçekten gerçekleştiği yer |
| Audio | ses parçası, ve onunla senkronizasyon |
| Color Grading | renk düzenleme |
| Compositor | katmanlama ve efektler |
Burada ne yaparsınız#
Önce sahneyi kurun#
Sağdaki Scene settings paneli, animasyondan sonra değil, önce yapılacak şeydir:
- Canvas size: serbest, ya da 32×32'den 1080×1920'ye bir hazır ayar.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 ya da 60.
- Duration: saniye cinsinden, altında yazılı kare sayısıyla birlikte (150 frames at 30 fps), ve 1 s ile 60 s arasında hazır ayarlarla.
- Background colour.
Anahtar karelemeden sonra kare hızını değiştirmek, her anahtarı saate göre kaydırır. Önce onu seçin.
Şeyler ekleyin#
Create, şekiller, metin, görüntüler ve 3D primitifler yerleştirir. Nesneler başka stüdyolardan da gelebilir: bir Vectra çizimi, bir pixel sprite, 3D pipeline'dan bir mesh. Auto-Rig, bir karakter için otomatik olarak bir rig inşa eder; poz verilebilir bir şeye giden hızlı yoldur.
Canlandırın#

Katmanlar nesneleri, anahtar kareler değerleri tutar. Bir anahtar ekleyin, oynatma başlığını taşıyın, değeri değiştirin, ve aradaki üretilir. Animation events, katmanların üzerindeki kendi izinde ilerler; tam bir karede bir sesi, bir parçacık patlamasını ya da bir betik kancasını tetikleyen şey budur.
Soğan kabuğu görünümü araç çubuğundadır (komut paletinde de, Toggle onion skinning).
Hareketi şekillendirin#
Graph sekmesi, bir animasyonun mekanik görünmeyi bıraktığı yerdir. Her anahtar kare, tutamaçlı bir eğri üzerinde bir noktaya dönüşür; yumuşama, o tutamaçlara yaptığınız şeydir.
3D'de çalışın#
Araç çubuğundaki 2D/3D anahtarı, projeyi değil, sahneyi değiştirir. Sahne ayarları o zaman lighting'i de kapsar (ambient, key, fill, ve spekülar IBL'li bir HDRI ortamı), fog'u, ve camera'yı (FOV, yakın ve uzak düzlemler). Cam Key, kamerayı anahtar karelerken; Morph Key, bir şekli formlar arasında anahtar karelemedir.
VFX#
VFX Builder, efektleri bir araya getirir, ve VFX klipleri zaman çizelgesinde diğer her klip gibi yaşar. Procedural Shape, çizimden değil parametrelerden geometri üretir.
Sağ panel, on dört sekme#

Sağdaki panel bir tek denetleyici değildir, on dört tanesidir:
| Sekme | |
|---|---|
| Scene Settings | tuval, kare hızı, süre, arka plan, 3D sahne, aydınlatma, sis, kamera |
| Props | seçili nesnenin özellikleri |
| Params | prosedürel bir nesnenin ortaya çıkardığı parametreler |
| Keys | anahtar kare ayarları |
| Brush | çizim araçlarının ayarları |
| FX | seçime uygulanan modifiers |
| Post FX | son işlem yığını |
| VFX | efekt yığını |
| Assets | sahnenin çektiği şeyler |
| Segment | AI segmentation: aşağıya bakın |
| Edge | o segmentasyon için kenar inceltme |
| Skinning | bir mesh'i bir rig'e bağlama |
| Pipeline | bu çekimin üretimdeki yeri |
| Inputs | girdi bağlamaları |
Araç çubuğu#
Dört ailede yirmi bir araç.

| Aile | Araçlar |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
2D/3D anahtarı da burada bulunur; 2D ve 3D katmanları, seçim yaptırmak yerine aynı görüntü alanında gösteren bir Mixed modla birlikte.
Hareketi şekillendirmek#
Timeline sekmesi ne zaman der; Graph sekmesi nasıl der. Her anahtar kare, tutamaçlı bir eğri üzerinde bir noktadır, ve iki anahtar arasındaki enterpolasyon dokuz modundan biridir:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Son üçü CSS anlamında bir yumuşama değildir, hedefi aşarlar; bir duruşu varış yerine ağırlık olarak okutan şey budur.
Modifiers, FX sekmesi#
Nesne başına yığılmış, yeniden sıralanabilir, kaldırılmadan açılıp kapatılabilen kırk modifier. Altı kategori:
| Kategori | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Temporal ve Transform aileleri, kendi başlarına canlanan efektlerdir: bir wiggle ya da bir trail, anahtar karelemediğiniz harekettir.
Post FX#
Başlanacak yedi hazır ayarla, tüm sahne için ekran uzayında bir yığın: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Grup | |
|---|---|
| Normal-map lighting | angle, elevation, light colour, ambient, specular, shininess, strength |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · density'li scanlines · film grain · glitch |
| Bloom | intensity, threshold, radius |
| Grading | curves, exposure, contrast, saturation, temperature, tint, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
Panelin söylediği ve kolayca kaçırılan iki şey:
- Glitch ve grain yalnızca oynatma sırasında canlanır. Sabit bir kare, efekti gösterir, hareketini değil.
- Bake Light, tüm son işlem görünümünü, tüm kareleri ya da yalnızca geçerli kareyi, kalıcı görsel olarak katman karelerine pişirir; bir Revert Bake ile birlikte. Siz pişirene kadar, bunların hiçbiri piksellerde değildir.
Matte pipeline'ı#
Pipeline, kareler üzerinde uygulanan, kendi önbelleğine ve eskidiğinde bir Clear Cache'e sahip, yeniden sıralanabilir bir görüntü adımları yığınıdır. On adım:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Bunu geçerli karede, bir aralıkta (başlangıç/bitiş), ya da tüm karelerde çalıştırın. Bir öznenin videodan kesilmesinin son adımıdır: AI matte alfayı üretir, ve bu adımlar onu kullanılabilir kılar; colour decontaminate, kenara bulaşan arka plan rengini kaldırır, premultiply onu kompozisyona hazırlar.
İki ve üç boyutta rig'leme#
Auto-Rig, bir karakter için otomatik olarak bir rig inşa eder. Sonra:
- 2D rig kısıtlamaları üç türde gelir. IK, bir başlangıç ve bir bitiş kemiği arasındaki bir zinciri çözer (dirsek ya da diz yönü için pole target'larla); transform, bir kemiğin hareketini bir başkasına kopyalar; path, bir kemiği en az iki noktalı bir eğriyi izletir.
- Skinning, bir mesh'i tek başına dışa aktarılabilir ağırlıklarla rig'e bağlar.
- 2D Deform Editor, düz bir görseli kemikler yerine bir kafesle deforme eder; hiçbir zaman bir iskelet olarak inşa edilmemiş bir çizim için kesme (cut-out) tekniği.
- 3D skeletons, kendi şemasına sahiptir, ve BVH içeri ve dışarı gider.
Animasyon durum makinesi#
Engine'inkiyle aynı şey değildir: bu, hangi klibin oynadığına karar verir.
Bir durum bir klip, bir döngü bayrağı, bir hız ve milisaniye cinsinden bir karışım taşır. Any State ve Exit State, iki özel düğümdür. Geçişlerin bir çıkış zamanı ve bir koşullar listesi vardır:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Sağ tıklama iki durumu bağlar; Alt-sürükleme grafı kaydırır.
VFX#
Üç yüzey, ve bunlar birbirinin yerine geçmez.
VFX Builder, bir yığını katman katman bir araya getirir. Stylized VFX, bunu canlı parçacık sistemleri olarak önizleyen 3D stüdyodur; builder'ın ürettiğinin tek önizlemesi odur. Preset browser, altı sanat yönünde hazır yığınlar sunar: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
3D stüdyo GPU ya da CPU parçacıklarıyla çalışır, bir 2D düzleme ya da bir 3D hacme render eder, ve her biri scale, duration, spark count, speed ve gravity'ye sahip, başlanacak altı efekt sunar: explosion, fireball, impact, slash, lightning ve energy ring.
Efektler, diğer motorlara giderken stüdyodan çıkar: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, ya da JSON.
Performance Capture Studio#
Vücut, yüz ve el alışlarını kaydedin, temizleyin ve yeniden hedefleyin; panel her girdinin ne değerde olduğu konusunda alışılmadık derecede dürüsttür:
| Girdi | Aldığınız şey |
|---|---|
| Tracking JSON | tamamı: vücut rolleri, yüz kanalları, el eklemleri |
| Reference video | bir referans, artı yerel bir root-motion analizi |
| Camera recording | aynısı, bir referans alış |
⚠️ Yerel video analizi bir hareket merkezidir (centroid), vücut takibi değil. Panel bunu, aksini varsayacağınız yerde söyler. Gerçek bir performans için bir tracker JSON'u içe aktarın.
İş akışı dört adımdır: nötr bir poz calibrate edin, titremeyi ve boşlukları clean edin, bir iskelet üzerinde retarget edin (önce var olması gerekir), sonra bir Animator klibi oluşturun. Kapsama ve güven, alış başına bildirilir. Yüz eğrileri, morph target'lar onlara açıkça eşlenene kadar klip meta verisinde tutulur; ne sessizce düşürülürler ne de sessizce uygulanırlar.
Anahtar karelemenin ötesinde#
Zaman çizelgesi yerine araç çubuğundan ve araçlar sütunundan ulaşılan üç stüdyo daha.
Videodan bir özneyi kesmek#
- Segmentation: bir AI matte (BiRefNet). Run Segmentation, özneyi bir video ya da görüntü üzerinde arka planından ayırır.
- Edge refinement, o matte'i kullanılabilir kılan geçiş: saç, hareket bulanıklığı, ve ilk geçişin yanlış yaptığı yarı saydam kenar.
- Luma to Alpha, parlaklığı saydamlığa dönüştürür; siyah üzerine çekilmiş stok efektler için klasik yol, ve aynı zamanda yukarıdaki pipeline'da bir adımdır.
Node grafları, prosedürel şekiller ve kütüphaneler#
Bir Node Graph Editor, işlemeyi bir graf olarak, çekimler arasında yeniden kullanılabileceği zaman çizelgesinin dışında bağlar. Procedural Shape, çizimden değil parametrelerden geometri üretir. Animation Library, yeniden kullanım için hareket depolar, ve Generated Assets, prosedürel ve AI panellerinin ürettiklerini toplar.
Bitirmek#
Compositor ve Color Grading, zaman çizelgesinin son iki sekmesidir; ve çekimin bir katman yığını olmayı bırakıp bir görüntü olduğu yer burasıdır.
Okuduğu ve yazdığı dosyalar#
Native format .avf'dir. Çıkan şey buradaki çoğu stüdyodan daha uzun
bir listedir, çünkü bir animasyonun bir değeri olması için başka bir yere
inmesi gerekir:
| Format | |
|---|---|
| Sprite sheet | tek bir PNG, tüm kareler bir grid içinde |
| Image sequence | kare başına bir PNG |
| Pipeline PNG sequence | aynısı, ama pipeline sonrası ve kompozit, RGBA |
| Animated GIF | 256 renk, evrensel |
| WebP | aynı fikir, daha küçük |
| WebM | saydamlıkla web videosu |
| APNG | alfalı kayıpsız animasyon |
| Lottie JSON | web ve mobil için vektör animasyon |
| SVG (SMIL) | ölçeklenebilir vektör animasyon |
| Spine | iskelet animasyon verisi |
| glTF | 3D sahne ve animasyon |
| BVH | motion capture, içeri ve dışarı |
| AVF runtime | Flutter, React, Unity ve Unreal için bir ikili |
| JSON | ham animasyon verisi, ya da proje |
VFX yığınlarının kendi çıkışları vardır: Unity VFX Graph, Unreal Niagara ve Babylon.js. Rig'ler mesh ile birlikte, yalnızca iskelet olarak, ya da ağırlıklar olarak dışa aktarılır.
Diğer stüdyolara iş göndermek#
Üretir: bir animasyon ve bir 2D rig. Kabul eder: Vectra nesneleri, pixel art, görüntüler, Sculpt, Retopo ve Pigment'ten mesh'ler, ve 2D rig'ler.
2D rig, aynı biçimde Engine ile paylaşılır; bu yüzden burada rig'lenen bir karakter, yeniden içe aktarılan biri değil, oyunun canlandırdığı karakterdir. Animasyonlar ayrıca kurgu için Fusion'a gider.
Başkasıyla çalışmak#
Animator, işlem başına senkronize olur: eklenen, silinen ve taşınan katmanlar, anahtar kareler, nesneler, zaman çizelgesi, VFX klipleri, tuval kareleri, klipler, işaretçiler.
Sınırlar ve sık karşılaşılan arızalar#
- Kare hızını ve süreyi anahtar karelemeden önce ayarlayın. Bunları sonradan değiştirmek her şeyi saate göre kaydırır.
- "No objects: generate assets or add to timeline", bir hata değil, boş durumdur. Bir şey oluşturun, ya da bir şey gönderin.
- Yumuşama Graph sekmesinde yaşar. Timeline sekmesi ne zamani gösterir, Graph sekmesi nasılı gösterir.
- Bir animasyon olayı bir anahtar kare değildir. Kendi izinde oturur ve bir kez tetiklenir.