Sculpt

Studio modelowania 3D: 29 pędzli, ale też edycja poligonów, operacje boolowskie, NURBS, rozwijanie UV, rigging, włosy i graf modyfikatorów, w 45 panelach.

W jednym zdaniu#

Cyfrowa glina, i znacznie więcej: Sculpt to największe studio w aukimi. Wyrzeźb mesh pędzlem, potem edytuj jego poligony, potnij go operacjami boolowskimi, rozwiń jego UV, zriguj go, wyhoduj na nim włosy i steruj całością z grafu modyfikatorów.

Układ#

Sculpt, z kolumną narzędzi, viewportem i panelem właściwości

Pasek menuFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Pasek narzędzioś symetrii (X / Y / Z), kształt maski, Subdivide z licznikiem poziomu, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Lewa stronakolumna narzędzi: 45 sekcji w sześciu rodzinach, każda zwijalna
Środekviewport, pojedynczy albo podzielony na 3 lub 4, z selektorem kamery
Prawa stronaProperties, w pięciu zakładkach: Objects · Material · View · Export · History
Pasek stanuaktywne narzędzie, rozmiar pędzla, oś symetrii, liczba ścianek, pamięć, średnie FPS, liczba wierzchołków

Sześć rodzin#

Lewa kolumna to całe studio. Czterdzieści pięć sekcji to lista, którą się przegląda, a nie zapamiętuje, więc są pogrupowane, a grupowanie jest stałe, podczas gdy kolejność wewnątrz rodziny możesz zmieniać dowolnie.

RodzinaSekcje
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Zacznij od prymitywu#

Zakładka Objects dodaje jeden: sfera, sześcian, walec, stożek, kapsuła, torus, piramida, dysk, płaszczyzna, węzeł torusa. Albo zaimportuj mesh, albo weź jeden z biblioteki plików.

Pięć trybów#

Paleta pędzli

TrybKlawisz
SculptQrzeźb powierzchnię pędzlem
MoveWgizmo przesunięcia
RotateEgizmo obrotu
ScaleRgizmo skalowania
PoseYpozowanie kości: wymaga armatury, patrz Rig niżej

Pędzle#

Viewport Sculpt, z meshem pod bieżącym pędzlem

Dwadzieścia dziewięć z nich:

Budowanie masyStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Przesuwanie masyMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
DoprecyzowanieSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cięcie i żłobienieCrease · Dam Standard · Scrape
PrzycinanieTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologiaDensity A

⚠️ Litery wypisane obok pędzli w kolumnie narzędzi nie są wszystkimi klawiszami, które faktycznie działają. Klawiatura jest obsługiwana przez przypisywalną na nowo tabelę skrótów Sculpt, a tylko cztery z piętnastu etykiet się z nią zgadzają: B, C, P i A. Naciśnięcie L daje Flatten, nie Layer; N daje Inflate; K daje Crease; a S, M, I, D, F, G, R i T są zajęte przez tryby, izolację, podział, kadrowanie i siatkę.

Strona ze skrótami pokazuje, co naprawdę się uruchamia, a F2 pokazuje tabelę na żywo, gdzie też można to wszystko przepiąć.

Przytrzymaj Shift, żeby wygładzić, niezależnie od pędzla. Najbardziej przydatny klawisz w całym studiu.

Brush Settings niesie promień, siłę, flow, siłę wygładzania i krzywą opadania (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure to coś osobnego: jak rozmieszczone jest pociągnięcie i jak nacisk tabletu się na nie przekłada. Brush Presets zapisuje cały pędzel, razem z ustawieniami.

Maskowanie, alfy i szablony#

Masking chroni część powierzchni przed każdym pędzlem: mask, unmask, invert, blur, sharpen, oraz wyodrębnienie nowego mesha z zamaskowanego obszaru (Mask Extract).

Alphas to stemple w skali szarości, które kształtują końcówkę pędzla; Alpha Creator je buduje. Stencil jest rzutowany na model i malowany przez niego, więc wzór ląduje w przestrzeni ekranu, zamiast podążać za pędzlem.

Clip Brush ścina płasko wszystko po jednej stronie narysowanej linii: rectangle, circle i pozostałe regiony clip.

Warstwy#

Warstwy Sculpt zapisują jeden przebieg rzeźbienia jako osobną, mieszalną siłę. Zmniejsz jedną do połowy, a zmarszczki, które na niej wyrzeźbiłeś, będą o połowę płytsze. To właśnie to sprawia, że decyzja rzeźbiarska jest odwracalna po fakcie, a nie tylko cofalna.

Geometry#

Rozdzielczość i topologia#

Subdivision podnosi gęstość poziom po poziomie, bieżący poziom pokazany jako n/max. Rzeźb grube kształty nisko, podziel, potem doprecyzuj.

Topology to miejsce, gdzie mesh jest przebudowywany, a nie tylko doprecyzowywany:

DynaMeshprzebudowuje jednolitą powierzchnię w locie: odpowiedź na rozciągniętą rzeźbę
ZRemeshczysty remesh na quady, do docelowej liczby
Decimatetnie liczbę trójkątów, procentowo albo do konkretnej liczby
Topological symmetrysymetria po topologii, a nie po osi

Smoothing i Mesh Repair to para do sprzątania: rozluźnij powierzchnię oraz znajdź i napraw dziury, krawędzie non-manifold i odwrócone normalne, które może zostawić po sobie operacja boolowska albo import.

Łączenie i cięcie#

Boolean OperationsUnion (łączy dwa meshe), Subtract (usuwa B z A), Intersect (zostawia tylko część wspólną) oraz Boolean Carve
Slice Meshtnie mesh na osobne części wzdłuż płaszczyzny
Surface Extractwyciąga nową powierzchnię z istniejącej: powłokę, panel
Insert Meshwstawia jeden mesh w drugi jako element
Array Meshpowtarza mesh wzdłuż ścieżki, promienia albo siatki

Operacja boolowska, która nic nie zwraca, oznacza, że meshe faktycznie się nie przecinają. Panel mówi to wprost, zamiast po cichu produkować pusty wynik.

Modeling#

Ta rodzina to część Sculpt, która w ogóle nie jest rzeźbieniem; to modelowanie poligonowe, i to właśnie dlatego studio jest większe, niż sugeruje jego nazwa.

Edit Poly#

Tryb modelowania sub-obiektowego. Wybierz sub-object mode: wierzchołek, krawędź, ścianka, granica albo element, a reszta panelu podąża za tym wyborem.

SekcjaCo robi
Sub-Object Modewierzchołek / krawędź / ścianka / granica / element, plus Divide
Primitivesdodaje prymityw bezpośrednio do edytowalnego mesha
Outlinergrupy mesha, każda do zmiany nazwy, ukrycia i usunięcia
UV Editorrozwinięcie, od razu tutaj (patrz niżej)
Transformgizmo, na bieżącym zaznaczeniu
SelectionSelect All, Invert, Grow i Shrink, loop i ring
Soft Selectionopadanie wokół zaznaczenia, więc pociągnięcie ciągnie za sobą sąsiadów
Operationsczasowniki modelowania

Operacje to znajomy zestaw: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (oraz Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (z powrotem paruje trójkąty w quady) oraz SG Hard Edges (nakłada smoothing groups jako twarde krawędzie).

Potem te, które tną i dodają: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (odwraca wspólną krawędź trójkąta) i Relax. Zaznaczenia mają własne czasowniki poza grow i shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces oraz nazwane zaznaczenia, które możesz zapisać i przywołać.

Nie ma Triangulate. Był kiedyś taki przycisk i został usunięty, a nie zachowany: mesh w tym edytorze jest w całości oparty na trójkątach, więc triangulacja niczego nie zmieniała. Collapse istnieje, scala zaznaczenie do jego centroidu, ale mieszka w pełnoekranowym edytorze Edit Poly, a nie w panelu bocznym.

Trzy zachowania, które warto znać:

  • Operacje są interaktywne. "Click an op, then drag on the mesh. Left-click confirms, right-click or Esc cancels, type a number for an exact value." Więc bevel przeciąga się na wyczucie, a potem wpisuje dokładnie.
  • Extrude i inset mają dwa tryby: Group (jedna wspólna granica, uśrednione normalne) albo By Polygon (każda ścianka wyciągana niezależnie). Dają bardzo różne wyniki na zakrzywionej powierzchni.
  • Repeat Last ponownie stosuje ostatnią operację, i to właśnie zamienia jeden bevel w cały rząd sfazowanych krawędzi.

Viewport może pokazywać mesh jako triangles (każda przekątna widoczna) albo jako quads (współpłaszczyznowe przekątne ukryte), i dzielić się na 1, 3 albo 4 viewporty.

Edit Forge, kitbash#

One library, two studios. Edit Forge i panel Kitbash w Engine czytają te same kolekcje: element zbudowany tutaj jest umieszczany w Engine, a element pomalowany tam można zapisać z powrotem do tej biblioteki. To, co przechowuje scena Engine, to część i jej wymiary, nie jej wierzchołki, więc instancję można zaktualizować, gdy zmieni się oryginał.

Zamroź subtool w kolekcję, a potem umieszczaj jej elementy jak klocki. Elementy łączą się w gniazdach: fioletowe kule w scenie, pomarańczowa dla zaznaczonej, przeciągalne, a Auto sockets znajduje je za ciebie.

Poza umieszczaniem po jednym: Repeat umieszcza rząd w tym samym rozstawie, Path, Radial i Scatter umieszczają wiele naraz, interactive spline umieszcza wzdłuż krzywej, Mirror tworzy prawdziwe lustrzane odbicie, a nie półobrót, a Pick / Replace zamieniają umieszczony element na inny, zachowując jego pozycję.

Widok Graph raportuje montaż jako pieces · links · islands, z kontrolami Detach, Auto repair i Validate kit. Sub-kits zapisują grupę elementów, żeby umieszczać je jako jedną. Physics on placement daje każdemu elementowi kolider i statyczne ciało, a Solidify every piece robi to retroaktywnie, co sprawia, że zestaw kitbash jest od razu użyteczny w Engine.

Pozostałe narzędzia modelowania#

Curve Toolsbuduj i rzeźb wzdłuż krzywych
NURBS Surfaceprawdziwe powierzchnie parametryczne, obok tych poligonalnych
Push / Pullprzesunięcie powierzchni przez bezpośrednią manipulację
Fillet / Chamferzaokrągla albo spłaszcza krawędź
Construction Planespłaszczyzny robocze do rysowania i przyciągania
Snappingprzyciąganie do siatki, wierzchołków i powierzchni
Metaballsbryłowate powierzchnie implicit, które łączą się, gdy się zbliżają

Surface & Look#

UV Editor#

Pełny zestaw narzędzi do rozwijania, dostępny z własnej sekcji i z wnętrza Edit Poly. To nie jest okrojony podgląd: to tutaj mesh Sculpt dostaje swoje UV bez wycieczki przez Retopo.

Projections and unwrap

  • Planar X / Y / Z i Box UV na szybkie przypadki.
  • Właściwy UV Unwrap, oparty na szwach, zgłaszający liczbę wysp po zakończeniu i mówiący, kiedy musiał zastosować rozwiązanie zapasowe, zamiast udawać, że tak się nie stało.
  • Unfold: minimalizuje rozciągnięcie, trzymając przypięte punkty w miejscu (ARAP), z Live Unfold, który robi to na bieżąco podczas przeciągania.
  • Relax, Optimize, Pin.

Seams and islands

Cut i Detach dzielą, Stitch łączy, a wyspy można obracać, wyrównywać rozmiarem i układać za pomocą packera. Equalize density skaluje każdą wyspę do jednolitej gęstości teksela: różnica między teksturą ostrą wszędzie a taką, która jest ostra tylko miejscami.

Checking the result

  • Mapa cieplna Distortion, odczytująca osobno squeezed i stretched.
  • Kontrola Overlap.
  • Tła do porównania: checker, colour grid, UV grid, lines, albo własna tekstura.
  • Fit 0–1 kadruje kafelek.

Selecting and transforming

Zaznaczaj po vertex, edge, face albo island, z All / None / Invert i licznikiem na żywo; potem przesuwaj, skaluj, obracaj o 90°, odbijaj U albo V, odbijaj lustrzanie poziomo albo pionowo, przekształcaj zaznaczenie albo przekształcaj wszystko.

Painting in UV space

Edytor ma drugi tryb: Paint. Narzędzia brush, eraser, eyedropper, line, rectangle, pixel i grid, polecenie wypełnienia zaznaczonych ścianek, ustawienie rozdzielczości oraz Export PNG. Dzięki temu teksturę można zacząć tutaj, na układzie, bez opuszczania Sculpt.

Reszta rodziny Surface & Look#

Polygroupsnazwane, kolorowe grupy ścianek: podstawa izolowania i ukrywania
PolyPaintkolor malowany na wierzchołek, bez potrzeby UV
Matcap Librarycieniowanie, pod którym rzeźbisz; nie zmienia niczego w meshu
Surface Noiseproceduralny detal nałożony na powierzchnię
Surface Analysiskrzywizna, grubość i inne odczyty mówiące, czy kształt dobrze się wydrukuje albo odkształci
Renderstopklatka, prosto z wnętrza Sculpt

Panel właściwości, na zakładce Objects: prymitywy, lista subtooli, transform, operacje i punkt obrotu

Rig & Deformation#

ArmatureArmature Builder: kości z promieniem i wagami skóry. To właśnie ten tryb Y Pose napędza
Deformersstos: Bend, Twist, Taper i FFD (free-form deformation) z siatką kontrolną, każdy z własnymi parametrami
Morph Targetszapisuje kształty i miesza między nimi
Strands / Hairhoduje prowadnice z mesha z gęstością i długością, draw guides ręcznie, groom je pędzlem, wybierz proste, faliste albo kręcone, i bake to mesh, kiedy skończysz

Deformery to stos, a nie operacje jednorazowe: kolejność ma znaczenie, a każdy pozostaje edytowalny.

Tools#

Measurement nakłada na model prawdziwe odległości. Modifier Graph to warstwa proceduralna: operacje okablowane jako graf, zamiast zastosowanych i zapomnianych, więc parametr pozostaje regulowalny po fakcie.

Nimbus 3D, chmury punktów i gaussian splats#

Osobne studio, otwierane z menu Tool w Sculpt, na wypadek gdy zasób 3D nie zaczyna się jako glina, tylko jako skan.

Bring it in: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, albo folder ze zdjęciami. Przeciągnij je na okno.

Look at it: rozmiar punktu, skala splata, tło, siatka i osie. Koloruj po height, normal albo intensity; rysuj punkty jako circles albo squares, albo renderuj je jako gaussian splats w niskiej, średniej albo wysokiej jakości z progiem przezroczystości.

Clean it, trzy przebiegi, których potrzebuje surowy skan: usuwanie statistical outlier, voxel downsample i remove isolated points. Plus crop box z granicami min/max, do zastosowania albo zresetowania.

Turn it into a mesh, rekonstrukcja z wyborem algorytmu:

Poissonz głębią od 6 do 12: szczelny, gładki
Ball pivotingz promieniem, ściśle podąża za próbkami
Alpha shapez alfą, kontroluje, ile wklęsłości przetrwa
Marching cubesoparty na siatce, równe trójkąty, obojętny na gęstość punktów

Podejrzyj wynik jako wireframe albo smooth shaded, i odczytaj informacje o scenie: liczbę punktów, liczbę trójkątów, bounding box.

Send it on: Send to Sculpt, żeby dalej pracować nad tym jako glina, albo eksportuj .OBJ, .PLY albo .GLB.

Algorytmy rekonstrukcji działają lokalnie i są celowo przybliżone. To, co Nimbus gwarantuje, to że jego output jest jawny i mierzalny, zanim przekażesz go innemu studiu, i dlatego panel informacji o scenie liczy się tutaj bardziej niż w innych studiach.

Pliki, które odczytuje i zapisuje#

Native format.sculpt3d
Imports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Exports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
From the UV editortekstura jako PNG

Zakładka Export w panelu właściwości to ta, która służy do przekazania mesha czemuś poza aukimi.

Wysyłanie pracy do innych studiów#

Produkuje mesh high-poly. Przyjmuje meshe high-poly, meshe retopo i zestawy materiałów PBR z Matter.

Send to na pasku narzędzi to bezpośrednia droga. Retopo to zwykle kolejny przystanek dla gęstej organicznej rzeźby, ale zauważ, że mesh zbudowany w Edit Poly i rozwinięty w UV Editor może już być gotowy do gry i może trafić prosto do Pigment albo Engine.

Kitbashowe kolekcje zbudowane w Edit Forge są umieszczane bezpośrednio w Engine, zachowując swoje źródło i wersję, więc umieszczoną instancję można zaktualizować później.

Kontrola wersji#

Panel Version Control przechowuje migawki mesha wewnątrz studia, osobno od wersji na poziomie projektu w Projekty i dokumenty.

Praca z kimś innym#

Sculpt synchronizuje się operacja po operacji. Pociągnięcia podróżują jako delty wierzchołków, a jedna operacja obejmuje rzeźbienie, maskowanie i polypaint; subtoole, subdivision, wyniki remesh, symetria i materiały też się synchronizują. Dwie osoby mogą rzeźbić ten sam mesh naraz.

Backend renderowania jest wybierany per maszyna i celowo nie jest przejmowany od innej osoby: współpracownik na maszynie z WebGPU nie zmieni etykiety twojej sesji na maszynie, która go nie ma.

Ograniczenia i częste problemy#

  • Wolny pędzel zwykle oznacza zbyt wiele poziomów subdivision. Sprawdź liczbę ścianek na pasku stanu; zejdź o poziom niżej, żeby blokować bryłę, wróć wyżej do detalu.
  • Y Pose nic nie robi bez armatury. Najpierw ją zbuduj.
  • Operacja boolowska, która nie zwraca geometrii, oznacza, że meshe się nie przecinają.
  • Rozwijanie zgłasza rozwiązanie zapasowe, kiedy z niego korzysta. Czytaj liczbę wysp i notatkę o rozwiązaniu zapasowym, zamiast zakładać czyste rozwinięcie.
  • Nakładające się UV są problemem tylko w niektórych zastosowaniach. Kontrola overlap mówi ci, że istnieją; to, czy ma to znaczenie, zależy od tego, czy wypiekasz teksturę.
  • Pamięć jest pokazana na pasku stanu nieprzypadkowo. Rzeźba high-poly to najcięższa rzecz w projekcie.