Sculpt
Studio modelowania 3D: 29 pędzli, ale też edycja poligonów, operacje boolowskie, NURBS, rozwijanie UV, rigging, włosy i graf modyfikatorów, w 45 panelach.
W jednym zdaniu#
Cyfrowa glina, i znacznie więcej: Sculpt to największe studio w aukimi. Wyrzeźb mesh pędzlem, potem edytuj jego poligony, potnij go operacjami boolowskimi, rozwiń jego UV, zriguj go, wyhoduj na nim włosy i steruj całością z grafu modyfikatorów.
Układ#

| Pasek menu | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Pasek narzędzi | oś symetrii (X / Y / Z), kształt maski, Subdivide z licznikiem poziomu, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Lewa strona | kolumna narzędzi: 45 sekcji w sześciu rodzinach, każda zwijalna |
| Środek | viewport, pojedynczy albo podzielony na 3 lub 4, z selektorem kamery |
| Prawa strona | Properties, w pięciu zakładkach: Objects · Material · View · Export · History |
| Pasek stanu | aktywne narzędzie, rozmiar pędzla, oś symetrii, liczba ścianek, pamięć, średnie FPS, liczba wierzchołków |
Sześć rodzin#
Lewa kolumna to całe studio. Czterdzieści pięć sekcji to lista, którą się przegląda, a nie zapamiętuje, więc są pogrupowane, a grupowanie jest stałe, podczas gdy kolejność wewnątrz rodziny możesz zmieniać dowolnie.
| Rodzina | Sekcje |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Zacznij od prymitywu#
Zakładka Objects dodaje jeden: sfera, sześcian, walec, stożek, kapsuła, torus, piramida, dysk, płaszczyzna, węzeł torusa. Albo zaimportuj mesh, albo weź jeden z biblioteki plików.
Pięć trybów#

| Tryb | Klawisz | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | rzeźb powierzchnię pędzlem |
| Move | W | gizmo przesunięcia |
| Rotate | E | gizmo obrotu |
| Scale | R | gizmo skalowania |
| Pose | Y | pozowanie kości: wymaga armatury, patrz Rig niżej |
Pędzle#

Dwadzieścia dziewięć z nich:
| Budowanie masy | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Przesuwanie masy | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Doprecyzowanie | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cięcie i żłobienie | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Przycinanie | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topologia | Density A |
⚠️ Litery wypisane obok pędzli w kolumnie narzędzi nie są wszystkimi klawiszami, które faktycznie działają. Klawiatura jest obsługiwana przez przypisywalną na nowo tabelę skrótów Sculpt, a tylko cztery z piętnastu etykiet się z nią zgadzają:
B,C,PiA. NaciśnięcieLdaje Flatten, nie Layer;Ndaje Inflate;Kdaje Crease; aS,M,I,D,F,G,RiTsą zajęte przez tryby, izolację, podział, kadrowanie i siatkę.Strona ze skrótami pokazuje, co naprawdę się uruchamia, a
F2pokazuje tabelę na żywo, gdzie też można to wszystko przepiąć.
Przytrzymaj Shift, żeby wygładzić, niezależnie od pędzla. Najbardziej
przydatny klawisz w całym studiu.
Brush Settings niesie promień, siłę, flow, siłę wygładzania i krzywą opadania (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure to coś osobnego: jak rozmieszczone jest pociągnięcie i jak nacisk tabletu się na nie przekłada. Brush Presets zapisuje cały pędzel, razem z ustawieniami.
Maskowanie, alfy i szablony#
Masking chroni część powierzchni przed każdym pędzlem: mask, unmask, invert, blur, sharpen, oraz wyodrębnienie nowego mesha z zamaskowanego obszaru (Mask Extract).
Alphas to stemple w skali szarości, które kształtują końcówkę pędzla; Alpha Creator je buduje. Stencil jest rzutowany na model i malowany przez niego, więc wzór ląduje w przestrzeni ekranu, zamiast podążać za pędzlem.
Clip Brush ścina płasko wszystko po jednej stronie narysowanej linii: rectangle, circle i pozostałe regiony clip.
Warstwy#
Warstwy Sculpt zapisują jeden przebieg rzeźbienia jako osobną, mieszalną siłę. Zmniejsz jedną do połowy, a zmarszczki, które na niej wyrzeźbiłeś, będą o połowę płytsze. To właśnie to sprawia, że decyzja rzeźbiarska jest odwracalna po fakcie, a nie tylko cofalna.
Geometry#
Rozdzielczość i topologia#
Subdivision podnosi gęstość poziom po poziomie, bieżący poziom pokazany
jako n/max. Rzeźb grube kształty nisko, podziel, potem doprecyzuj.
Topology to miejsce, gdzie mesh jest przebudowywany, a nie tylko doprecyzowywany:
| DynaMesh | przebudowuje jednolitą powierzchnię w locie: odpowiedź na rozciągniętą rzeźbę |
| ZRemesh | czysty remesh na quady, do docelowej liczby |
| Decimate | tnie liczbę trójkątów, procentowo albo do konkretnej liczby |
| Topological symmetry | symetria po topologii, a nie po osi |
Smoothing i Mesh Repair to para do sprzątania: rozluźnij powierzchnię oraz znajdź i napraw dziury, krawędzie non-manifold i odwrócone normalne, które może zostawić po sobie operacja boolowska albo import.
Łączenie i cięcie#
| Boolean Operations | Union (łączy dwa meshe), Subtract (usuwa B z A), Intersect (zostawia tylko część wspólną) oraz Boolean Carve |
| Slice Mesh | tnie mesh na osobne części wzdłuż płaszczyzny |
| Surface Extract | wyciąga nową powierzchnię z istniejącej: powłokę, panel |
| Insert Mesh | wstawia jeden mesh w drugi jako element |
| Array Mesh | powtarza mesh wzdłuż ścieżki, promienia albo siatki |
Operacja boolowska, która nic nie zwraca, oznacza, że meshe faktycznie się nie przecinają. Panel mówi to wprost, zamiast po cichu produkować pusty wynik.
Modeling#
Ta rodzina to część Sculpt, która w ogóle nie jest rzeźbieniem; to modelowanie poligonowe, i to właśnie dlatego studio jest większe, niż sugeruje jego nazwa.
Edit Poly#
Tryb modelowania sub-obiektowego. Wybierz sub-object mode: wierzchołek, krawędź, ścianka, granica albo element, a reszta panelu podąża za tym wyborem.
| Sekcja | Co robi |
|---|---|
| Sub-Object Mode | wierzchołek / krawędź / ścianka / granica / element, plus Divide |
| Primitives | dodaje prymityw bezpośrednio do edytowalnego mesha |
| Outliner | grupy mesha, każda do zmiany nazwy, ukrycia i usunięcia |
| UV Editor | rozwinięcie, od razu tutaj (patrz niżej) |
| Transform | gizmo, na bieżącym zaznaczeniu |
| Selection | Select All, Invert, Grow i Shrink, loop i ring |
| Soft Selection | opadanie wokół zaznaczenia, więc pociągnięcie ciągnie za sobą sąsiadów |
| Operations | czasowniki modelowania |
Operacje to znajomy zestaw: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (oraz Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (z powrotem paruje trójkąty w quady) oraz SG Hard Edges (nakłada smoothing groups jako twarde krawędzie).
Potem te, które tną i dodają: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (odwraca wspólną krawędź trójkąta) i Relax. Zaznaczenia mają własne czasowniki poza grow i shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces oraz nazwane zaznaczenia, które możesz zapisać i przywołać.
Nie ma Triangulate. Był kiedyś taki przycisk i został usunięty, a nie zachowany: mesh w tym edytorze jest w całości oparty na trójkątach, więc triangulacja niczego nie zmieniała. Collapse istnieje, scala zaznaczenie do jego centroidu, ale mieszka w pełnoekranowym edytorze Edit Poly, a nie w panelu bocznym.
Trzy zachowania, które warto znać:
- Operacje są interaktywne. "Click an op, then drag on the mesh.
Left-click confirms, right-click or
Esccancels, type a number for an exact value." Więc bevel przeciąga się na wyczucie, a potem wpisuje dokładnie. - Extrude i inset mają dwa tryby: Group (jedna wspólna granica, uśrednione normalne) albo By Polygon (każda ścianka wyciągana niezależnie). Dają bardzo różne wyniki na zakrzywionej powierzchni.
- Repeat Last ponownie stosuje ostatnią operację, i to właśnie zamienia jeden bevel w cały rząd sfazowanych krawędzi.
Viewport może pokazywać mesh jako triangles (każda przekątna widoczna) albo jako quads (współpłaszczyznowe przekątne ukryte), i dzielić się na 1, 3 albo 4 viewporty.
Edit Forge, kitbash#
One library, two studios. Edit Forge i panel Kitbash w Engine czytają te same kolekcje: element zbudowany tutaj jest umieszczany w Engine, a element pomalowany tam można zapisać z powrotem do tej biblioteki. To, co przechowuje scena Engine, to część i jej wymiary, nie jej wierzchołki, więc instancję można zaktualizować, gdy zmieni się oryginał.
Zamroź subtool w kolekcję, a potem umieszczaj jej elementy jak klocki. Elementy łączą się w gniazdach: fioletowe kule w scenie, pomarańczowa dla zaznaczonej, przeciągalne, a Auto sockets znajduje je za ciebie.
Poza umieszczaniem po jednym: Repeat umieszcza rząd w tym samym rozstawie, Path, Radial i Scatter umieszczają wiele naraz, interactive spline umieszcza wzdłuż krzywej, Mirror tworzy prawdziwe lustrzane odbicie, a nie półobrót, a Pick / Replace zamieniają umieszczony element na inny, zachowując jego pozycję.
Widok Graph raportuje montaż jako pieces · links · islands, z kontrolami Detach, Auto repair i Validate kit. Sub-kits zapisują grupę elementów, żeby umieszczać je jako jedną. Physics on placement daje każdemu elementowi kolider i statyczne ciało, a Solidify every piece robi to retroaktywnie, co sprawia, że zestaw kitbash jest od razu użyteczny w Engine.
Pozostałe narzędzia modelowania#
| Curve Tools | buduj i rzeźb wzdłuż krzywych |
| NURBS Surface | prawdziwe powierzchnie parametryczne, obok tych poligonalnych |
| Push / Pull | przesunięcie powierzchni przez bezpośrednią manipulację |
| Fillet / Chamfer | zaokrągla albo spłaszcza krawędź |
| Construction Planes | płaszczyzny robocze do rysowania i przyciągania |
| Snapping | przyciąganie do siatki, wierzchołków i powierzchni |
| Metaballs | bryłowate powierzchnie implicit, które łączą się, gdy się zbliżają |
Surface & Look#
UV Editor#
Pełny zestaw narzędzi do rozwijania, dostępny z własnej sekcji i z wnętrza Edit Poly. To nie jest okrojony podgląd: to tutaj mesh Sculpt dostaje swoje UV bez wycieczki przez Retopo.
Projections and unwrap
- Planar X / Y / Z i Box UV na szybkie przypadki.
- Właściwy UV Unwrap, oparty na szwach, zgłaszający liczbę wysp po zakończeniu i mówiący, kiedy musiał zastosować rozwiązanie zapasowe, zamiast udawać, że tak się nie stało.
- Unfold: minimalizuje rozciągnięcie, trzymając przypięte punkty w miejscu (ARAP), z Live Unfold, który robi to na bieżąco podczas przeciągania.
- Relax, Optimize, Pin.
Seams and islands
Cut i Detach dzielą, Stitch łączy, a wyspy można obracać, wyrównywać rozmiarem i układać za pomocą packera. Equalize density skaluje każdą wyspę do jednolitej gęstości teksela: różnica między teksturą ostrą wszędzie a taką, która jest ostra tylko miejscami.
Checking the result
- Mapa cieplna Distortion, odczytująca osobno squeezed i stretched.
- Kontrola Overlap.
- Tła do porównania: checker, colour grid, UV grid, lines, albo własna tekstura.
- Fit 0–1 kadruje kafelek.
Selecting and transforming
Zaznaczaj po vertex, edge, face albo island, z All / None / Invert i licznikiem na żywo; potem przesuwaj, skaluj, obracaj o 90°, odbijaj U albo V, odbijaj lustrzanie poziomo albo pionowo, przekształcaj zaznaczenie albo przekształcaj wszystko.
Painting in UV space
Edytor ma drugi tryb: Paint. Narzędzia brush, eraser, eyedropper, line, rectangle, pixel i grid, polecenie wypełnienia zaznaczonych ścianek, ustawienie rozdzielczości oraz Export PNG. Dzięki temu teksturę można zacząć tutaj, na układzie, bez opuszczania Sculpt.
Reszta rodziny Surface & Look#
| Polygroups | nazwane, kolorowe grupy ścianek: podstawa izolowania i ukrywania |
| PolyPaint | kolor malowany na wierzchołek, bez potrzeby UV |
| Matcap Library | cieniowanie, pod którym rzeźbisz; nie zmienia niczego w meshu |
| Surface Noise | proceduralny detal nałożony na powierzchnię |
| Surface Analysis | krzywizna, grubość i inne odczyty mówiące, czy kształt dobrze się wydrukuje albo odkształci |
| Render | stopklatka, prosto z wnętrza Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | Armature Builder: kości z promieniem i wagami skóry. To właśnie ten tryb Y Pose napędza |
| Deformers | stos: Bend, Twist, Taper i FFD (free-form deformation) z siatką kontrolną, każdy z własnymi parametrami |
| Morph Targets | zapisuje kształty i miesza między nimi |
| Strands / Hair | hoduje prowadnice z mesha z gęstością i długością, draw guides ręcznie, groom je pędzlem, wybierz proste, faliste albo kręcone, i bake to mesh, kiedy skończysz |
Deformery to stos, a nie operacje jednorazowe: kolejność ma znaczenie, a każdy pozostaje edytowalny.
Tools#
Measurement nakłada na model prawdziwe odległości. Modifier Graph to warstwa proceduralna: operacje okablowane jako graf, zamiast zastosowanych i zapomnianych, więc parametr pozostaje regulowalny po fakcie.
Nimbus 3D, chmury punktów i gaussian splats#
Osobne studio, otwierane z menu Tool w Sculpt, na wypadek gdy zasób 3D nie zaczyna się jako glina, tylko jako skan.
Bring it in: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, albo folder ze zdjęciami. Przeciągnij je na okno.
Look at it: rozmiar punktu, skala splata, tło, siatka i osie. Koloruj po height, normal albo intensity; rysuj punkty jako circles albo squares, albo renderuj je jako gaussian splats w niskiej, średniej albo wysokiej jakości z progiem przezroczystości.
Clean it, trzy przebiegi, których potrzebuje surowy skan: usuwanie statistical outlier, voxel downsample i remove isolated points. Plus crop box z granicami min/max, do zastosowania albo zresetowania.
Turn it into a mesh, rekonstrukcja z wyborem algorytmu:
| Poisson | z głębią od 6 do 12: szczelny, gładki |
| Ball pivoting | z promieniem, ściśle podąża za próbkami |
| Alpha shape | z alfą, kontroluje, ile wklęsłości przetrwa |
| Marching cubes | oparty na siatce, równe trójkąty, obojętny na gęstość punktów |
Podejrzyj wynik jako wireframe albo smooth shaded, i odczytaj informacje o scenie: liczbę punktów, liczbę trójkątów, bounding box.
Send it on: Send to Sculpt, żeby dalej pracować nad tym jako glina,
albo eksportuj .OBJ, .PLY albo .GLB.
Algorytmy rekonstrukcji działają lokalnie i są celowo przybliżone. To, co Nimbus gwarantuje, to że jego output jest jawny i mierzalny, zanim przekażesz go innemu studiu, i dlatego panel informacji o scenie liczy się tutaj bardziej niż w innych studiach.
Pliki, które odczytuje i zapisuje#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| From the UV editor | tekstura jako PNG |
Zakładka Export w panelu właściwości to ta, która służy do przekazania mesha czemuś poza aukimi.
Wysyłanie pracy do innych studiów#
Produkuje mesh high-poly. Przyjmuje meshe high-poly, meshe retopo i zestawy materiałów PBR z Matter.
Send to na pasku narzędzi to bezpośrednia droga. Retopo
to zwykle kolejny przystanek dla gęstej organicznej rzeźby, ale zauważ, że
mesh zbudowany w Edit Poly i rozwinięty w UV Editor może już być
gotowy do gry i może trafić prosto do Pigment albo
Engine.
Kitbashowe kolekcje zbudowane w Edit Forge są umieszczane bezpośrednio w Engine, zachowując swoje źródło i wersję, więc umieszczoną instancję można zaktualizować później.
Kontrola wersji#
Panel Version Control przechowuje migawki mesha wewnątrz studia, osobno od wersji na poziomie projektu w Projekty i dokumenty.
Praca z kimś innym#
Sculpt synchronizuje się operacja po operacji. Pociągnięcia podróżują jako delty wierzchołków, a jedna operacja obejmuje rzeźbienie, maskowanie i polypaint; subtoole, subdivision, wyniki remesh, symetria i materiały też się synchronizują. Dwie osoby mogą rzeźbić ten sam mesh naraz.
Backend renderowania jest wybierany per maszyna i celowo nie jest przejmowany od innej osoby: współpracownik na maszynie z WebGPU nie zmieni etykiety twojej sesji na maszynie, która go nie ma.
Ograniczenia i częste problemy#
- Wolny pędzel zwykle oznacza zbyt wiele poziomów subdivision. Sprawdź liczbę ścianek na pasku stanu; zejdź o poziom niżej, żeby blokować bryłę, wróć wyżej do detalu.
YPose nic nie robi bez armatury. Najpierw ją zbuduj.- Operacja boolowska, która nie zwraca geometrii, oznacza, że meshe się nie przecinają.
- Rozwijanie zgłasza rozwiązanie zapasowe, kiedy z niego korzysta. Czytaj liczbę wysp i notatkę o rozwiązaniu zapasowym, zamiast zakładać czyste rozwinięcie.
- Nakładające się UV są problemem tylko w niektórych zastosowaniach. Kontrola overlap mówi ci, że istnieją; to, czy ma to znaczenie, zależy od tego, czy wypiekasz teksturę.
- Pamięć jest pokazana na pasku stanu nieprzypadkowo. Rzeźba high-poly to najcięższa rzecz w projekcie.