Animator
Animacja 2D i 3D na jednej scenie: warstwy i klatki kluczowe, edytor krzywych, ujęcia, automatyczny rigging, VFX i kompozytor.
W jednym zdaniu#
Studio w duchu After Effects, które animuje 2D i 3D na tej samej osi czasu, z edytorem krzywych do kształtowania ruchu i kompozytorem na finiszu.
Układ#

| Pasek menu | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Pasek narzędzi | operacje na plikach, narzędzia transformacji, kształty, transport, bieżący i całkowity czas, liczba klatek na sekundę, przełącznik 2D/3D, podział widoku i zoom |
| Lewa strona | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, listy obiektów, Create, Auto-Rig oraz sekcje View / 3D layers / Add special |
| Środek | scena, z gizmem osi 3D, gdy pracujesz w 3D |
| Dół | oś czasu, za sześcioma zakładkami |
| Prawa strona | Scene settings |
| Pasek stanu | bieżąca klatka, bieżący czas na tle całkowitego, liczba wierszy |
Sześć zakładek osi czasu#
| Shots | sekwencja ujęć, z których składa się produkcja |
| Timeline | warstwy i klatki kluczowe w czasie: widok domyślny |
| Graph | te same klatki kluczowe jako edytowalne krzywe; tu naprawdę dzieje się wygładzanie ruchu |
| Audio | ścieżka dźwiękowa i synchronizacja z nią |
| Color Grading | korekcja kolorów |
| Compositor | warstwowanie i efekty |
Co tu robisz#
Najpierw ustaw scenę#
Panel Scene settings po prawej to coś, co robi się przed animowaniem, nie po nim:
- Canvas size: dowolny, albo preset od 32×32 do 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 albo 60.
- Duration: w sekundach, z liczbą klatek wypisaną pod spodem (150 klatek przy 30 fps), oraz presetami od 1 s do 60 s.
- Background colour.
Zmiana liczby klatek na sekundę po ustawieniu klatek kluczowych przesuwa każdy klucz względem zegara. Wybierz ją najpierw.
Dodawanie rzeczy#
Create umieszcza kształty, tekst, obrazy i prymitywy 3D. Obiekty mogą też przyjść z innych studiów: rysunek z Vectra, sprite pikselowy, mesh z potoku 3D. Auto-Rig automatycznie buduje rig dla postaci, co jest najszybszą drogą do czegoś, co da się pozować.
Animowanie#

Warstwy trzymają obiekty; klatki kluczowe trzymają wartości. Dodaj klucz, przesuń playhead, zmień wartość, a stan pośredni zostanie wygenerowany. Animation events jeżdżą na własnej ścieżce nad warstwami, to one uruchamiają dźwięk, wybuch cząsteczek albo hook skryptu w dokładnej klatce.
Onion skinning znajduje się na pasku narzędzi (także w palecie poleceń, Toggle onion skinning).
Kształtowanie ruchu#
Zakładka Graph to miejsce, w którym animacja przestaje wyglądać mechanicznie. Każda klatka kluczowa staje się punktem na krzywej z uchwytami; wygładzanie to właśnie to, co robisz tym uchwytom.
Praca w 3D#
Przełącznik 2D/3D na pasku narzędzi zmienia scenę, nie projekt. Ustawienia sceny obejmują wtedy też lighting (ambient, key, fill oraz środowisko HDRI ze specular IBL), fog i camera (FOV, bliska i daleka płaszczyzna przycinania). Cam Key klatkuje kamerę; Morph Key klatkuje przejście kształtu między formami.
VFX#
VFX Builder składa efekty, a klipy VFX żyją na osi czasu jak każdy inny klip. Procedural Shape generuje geometrię z parametrów, a nie z rysowania.
Prawy panel, czternaście zakładek#

Panel po prawej to nie jeden inspektor, tylko czternaście:
| Zakładka | |
|---|---|
| Scene Settings | płótno, liczba klatek na sekundę, czas trwania, tło, scena 3D, oświetlenie, mgła, kamera |
| Props | właściwości zaznaczonego obiektu |
| Params | parametry ujawnione przez obiekt proceduralny |
| Keys | ustawienia klatki kluczowej |
| Brush | ustawienia narzędzi do rysowania |
| FX | modyfikatory zastosowane do zaznaczenia |
| Post FX | stos post-processingu |
| VFX | stos efektów |
| Assets | co scena wciąga do środka |
| Segment | segmentacja AI: patrz niżej |
| Edge | doprecyzowanie krawędzi tej segmentacji |
| Skinning | wiązanie mesha z rigiem |
| Pipeline | miejsce tego ujęcia w produkcji |
| Inputs | powiązania wejść |
Pasek narzędzi#
Dwadzieścia jeden narzędzi, w czterech rodzinach.

| Rodzina | Narzędzia |
|---|---|
| Transform | zaznacz · przesuń · obróć · skaluj |
| Rigging | kość |
| Drawing | maluj · gumka · wypełnienie · pióro · bezier · splajn · tekst |
| Shapes | prostokąt · elipsa · wielokąt · gwiazda · linia |
| Stage | klatka kluczowa · płótno · węzły · podział |
Tutaj też siedzi przełącznik 2D/3D, z trybem Mixed, który pokazuje warstwy 2D i 3D w tym samym viewporcie, zamiast zmuszać cię do wyboru.
Kształtowanie ruchu#
Zakładka Timeline mówi kiedy; zakładka Graph mówi jak. Każda klatka kluczowa to punkt na krzywej z uchwytami, a interpolacja między dwoma kluczami to jeden z dziewięciu trybów:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Trzy ostatnie nie są wygładzeniami w sensie CSS, przestrzeliwują wartość docelową, i właśnie to sprawia, że zatrzymanie czyta się jako ciężar, a nie jako zwykłe dotarcie na miejsce.
Modyfikatory, zakładka FX#
Czterdzieści modyfikatorów, ułożonych w stos na obiekt, do przestawiania, każdy przełączalny bez usuwania. Sześć kategorii:
| Kategoria | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · regulacja koloru · gradient map · winieta · aberracja chromatyczna · korekcja kolorów |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Rodziny Temporal i Transform to te, które animują same z siebie: wiggle albo trail to ruch, którego nie klatkujesz.
Post FX#
Stos w przestrzeni ekranu dla całej sceny, z siedmioma presetami na start: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Grupa | |
|---|---|
| Normal-map lighting | kąt, elewacja, kolor światła, ambient, specular, połysk, siła |
| Screen effects | aberracja chromatyczna · winieta · scanlines z gęstością · ziarno filmowe · glitch |
| Bloom | intensywność, próg, promień |
| Grading | krzywe, ekspozycja, kontrast, nasycenie, temperatura, tint, odcień, lift/gamma/gain |
| Stylize | wyostrzenie · posteryzacja · pixelate |
Dwie rzeczy, które panel mówi wprost i które łatwo przeoczyć:
- Glitch i ziarno animują się tylko podczas odtwarzania. Nieruchoma klatka pokazuje efekt, nie jego ruch.
- Bake Light wypieka cały wygląd post-processingu w klatki warstwy jako trwałą grafikę, wszystkie klatki albo tylko bieżącą, z opcją Revert Bake. Dopóki nie wypieczesz, nic z tego nie jest w pikselach.
Potok maski#
Pipeline to przestawialny stos kroków obrazu stosowanych do klatek, z własnym cache i Clear Cache, gdy ten się zdezaktualizuje. Dziesięć kroków:
skala szarości · inwersja · luma to alpha · wypełnienie alfy · scalanie alfy · dekontaminacja koloru · premultiplikacja · czyszczenie maski · wygładzona alfa · odszumianie alfy
Uruchom go na bieżącej klatce, na zakresie (od/do) albo na wszystkich klatkach. To ostatni etap wycinania obiektu z wideo: maska AI produkuje alfę, a te kroki czynią ją użyteczną, dekontaminacja koloru usuwa kolor tła, który wsiąknął w krawędź, premultiplikacja przygotowuje ją do kompozycji.
Rigging w 2D i w 3D#
Auto-Rig automatycznie buduje rig dla postaci. Stąd dalej:
- 2D rig constraints przychodzą w trzech rodzajach. IK rozwiązuje łańcuch między kością początkową a końcową (z celami pola dla kierunku łokcia albo kolana); transform kopiuje ruch jednej kości na drugą; path sprawia, że kość podąża za krzywą złożoną z co najmniej dwóch punktów.
- Skinning wiąże mesh z rigiem, z wagami, które można wyeksportować osobno.
- 2D Deform Editor deformuje płaską grafikę za pomocą klatki zamiast kości: technika cut-out, dla rysunku, który nigdy nie został zbudowany jako szkielet.
- 3D skeletons mają własny schemat, a BVH wchodzi i wychodzi.
Maszyna stanów animacji#
Nie to samo, co maszyna Engine: ta decyduje, który klip gra.
Stan niesie klip, flagę pętli, prędkość i blend w milisekundach. Any State i Exit State to dwa specjalne węzły. Przejścia mają exit time i listę warunków:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Kliknięcie prawym przyciskiem łączy dwa stany; Alt-przeciągnięcie przesuwa
widok grafu.
VFX#
Trzy powierzchnie, i nie są wymienne.
VFX Builder składa stos warstwa po warstwie. Stylized VFX to studio 3D, które podglądasz jako żywe systemy cząsteczek, to jedyny podgląd tego, co faktycznie produkuje builder. Preset browser dostarcza gotowe stosy w sześciu kierunkach artystycznych: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
Studio 3D uruchamia cząsteczki na GPU albo CPU, renderuje w płaszczyznę 2D albo wolumen 3D i dostarcza sześć efektów na start: explosion, fireball, impact, slash, lightning i energy ring, każdy ze skalą, czasem trwania, liczbą iskier, prędkością i grawitacją.
Efekty wychodzą ze studia do innych silników: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js albo JSON.
Performance Capture Studio#
Nagrywaj, czyść i retargetuj ujęcia ciała, twarzy i dłoni, a panel jest niezwykle szczery co do tego, ile wart jest każdy rodzaj wejścia:
| Wejście | Co dostajesz |
|---|---|
| Tracking JSON | pełnię: role ciała, kanały twarzy, stawy dłoni |
| Reference video | odniesienie, plus lokalną analizę root-motion |
| Camera recording | to samo, ujęcie referencyjne |
⚠️ Lokalna analiza wideo to centroid ruchu, nie tracking ciała. Panel mówi to wprost tam, gdzie inaczej można by założyć coś przeciwnego. Dla prawdziwego przechwycenia ruchu zaimportuj JSON z trackera.
Przepływ pracy ma cztery kroki: calibrate neutralną pozę, clean jitter i luki, retarget na szkielet (który musi już istnieć), potem create an Animator clip. Pokrycie i pewność są raportowane dla każdego ujęcia. Krzywe twarzy są przechowywane w metadanych klipu, dopóki cele morfingu nie zostaną jawnie zmapowane, nie są po cichu odrzucane, ale też nie są po cichu stosowane.
Poza klatkami kluczowymi#
Trzy kolejne studia, dostępne z paska narzędzi i kolumny narzędzi, a nie z osi czasu.
Wycinanie obiektu z wideo#
- Segmentation: maska AI (BiRefNet). Run Segmentation oddziela obiekt od tła na wideo albo obrazie.
- Edge refinement, przebieg, który czyni tę maskę użyteczną: włosy, rozmycie ruchu i półprzezroczysta krawędź, którą pierwszy przebieg przekłamuje.
- Luma to Alpha zamienia jasność w przezroczystość, klasyczna droga dla efektów kręconych na czarnym tle, a zarazem krok w potoku opisanym wyżej.
Grafy węzłów, kształty proceduralne i biblioteki#
Node Graph Editor okabluje przetwarzanie jako graf, poza osią czasu, gdzie można go użyć ponownie w różnych ujęciach. Procedural Shape generuje geometrię z parametrów, a nie z rysowania. Animation Library przechowuje ruch do ponownego użycia, a Generated Assets zbiera to, co wyprodukowały panele proceduralne i AI.
Finiszowanie#
Compositor i Color Grading to dwie ostatnie zakładki osi czasu, i to tam ujęcie przestaje być zbiorem warstw, a staje się obrazem.
Pliki, które odczytuje i zapisuje#
Format natywny to .avf. To, co wychodzi, to dłuższa lista niż w
większości studiów tutaj, bo animacja musi gdzieś wylądować, żeby cokolwiek
była warta:
| Format | |
|---|---|
| Sprite sheet | jeden PNG, każda klatka w siatce |
| Image sequence | jeden PNG na klatkę |
| Pipeline PNG sequence | to samo, ale po potoku i skomponowane, RGBA |
| Animated GIF | 256 kolorów, uniwersalny |
| WebP | to samo, mniejszy rozmiar |
| WebM | wideo webowe, z przezroczystością |
| APNG | bezstratna animacja z alfą |
| Lottie JSON | animacja wektorowa dla weba i mobile |
| SVG (SMIL) | skalowalna animacja wektorowa |
| Spine | dane animacji szkieletowej |
| glTF | scena 3D i animacja |
| BVH | motion capture, w obie strony |
| AVF runtime | binarka dla Flutter, React, Unity i Unreal |
| JSON | surowe dane animacji albo projekt |
Stosy VFX mają własne wyjścia: Unity VFX Graph, Unreal Niagara i Babylon.js. Rigi eksportują się z meshem, jako sam szkielet albo jako wagi.
Wysyłanie pracy do innych studiów#
Produkuje animację i rig 2D. Przyjmuje obiekty Vectra, pixel art, obrazy, meshe ze Sculpt, Retopo i Pigment, oraz rigi 2D.
Rig 2D jest współdzielony z Engine w tej samej formie, więc postać zriggowana tutaj jest postacią, którą animuje gra, a nie ponownym importem. Animacje trafiają też do Fusion do montażu.
Praca z kimś innym#
Animator synchronizuje się operacja po operacji: warstwy, klatki kluczowe dodane, usunięte i przesunięte, obiekty, oś czasu, klipy VFX, klatki płótna, klipy, znaczniki.
Ograniczenia i częste problemy#
- Ustaw liczbę klatek na sekundę i czas trwania przed klatkowaniem. Zmiana ich później przesuwa wszystko względem zegara.
- "No objects: generate assets or add to timeline" to stan pusty, nie błąd. Stwórz coś, albo prześlij coś z innego studia.
- Wygładzanie mieszka w zakładce Graph. Zakładka Timeline pokazuje kiedy, zakładka Graph pokazuje jak.
- Zdarzenie animacji to nie klatka kluczowa. Siedzi na własnej ścieżce i odpala się raz.