Render
Oświetlenie i renderowanie: raster, hybrydowe albo ray-tracing, z tone mappingiem, GI, odbiciami i osią czasu kamery.
W jednym zdaniu#
Oświetl scenę i sfotografuj ją. Trzy silniki renderowania za jednym interfejsem, od rastra w czasie rzeczywistym po pełny ray tracing, z post-processingiem, który decyduje o tym, jak obraz naprawdę wygląda.
Układ#

| Pasek menu | File · Edit · View · Plugins |
| Przełącznik renderera | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Pasek narzędzi | cofnij/ponów, migawka, porównanie, Render, eksport, Send |
| Lewa strona | karty dla renderowania, świateł, kamer, meshy, listy sceny i środowiska |
| Środek | viewport, z importem / wyszukiwaniem / wykadrowaniem / usuwaniem |
| Prawa strona | post-processing |
| Dół | transport klatek i licznik klatek |
Co tutaj robisz#
Wybierz renderer#

| Raster | najszybszy; przybliżenia w przestrzeni ekranu dla wszystkiego |
| Hybrid | domyślny, raster z odbiciami i okluzją liczonymi ray tracingiem tam, gdzie mają znaczenie |
| Raytracing | najwolniejszy i najbardziej poprawny |
Przełączanie to jedno kliknięcie i nie zmienia niczego innego w scenie, więc uczciwym sposobem na decyzję jest spojrzenie na wszystkie trzy.
Oświetl ją#

Karta świateł dodaje i edytuje światła; karta środowiska obsługuje HDRI albo niebo, które oświetla wszystko, czego nie oświetliłeś celowo. Karta kamer trzyma twoje kadrowanie, a kamery można zapisywać: ujęcie, które raz znalazłeś, jest ujęciem, do którego możesz wrócić.
Dostrój stos renderowania#
Realistic Rendering oferuje jednokliknięciowe presety (Ultra, High, Medium, Low), a każdy z poniższych można włączyć pojedynczo:
| Temporal Super Resolution | renderuj poniżej natywnej rozdzielczości i zrekonstruuj |
| Global Illumination | SSGI v2, wieloodbiciowe |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | tanie odbicia |
| Lumen Reflections | te dobre |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | ray-traced, w trybach hybrid i raytracing |
| Contact Shadows | mała, ciemna linia tam, gdzie stykają się dwie powierzchnie, dzięki której obiekty nie wyglądają na doklejone |
| Ray Tracing, Quality | sam budżet ray tracingu |
Wygraduj ją#

Prawy panel to post-processing:
- Tone mapping: tryb (ACES Filmic domyślnie) i ekspozycja w EV. To pierwsza rzecz, po którą warto sięgnąć przed czymkolwiek innym: render, który wygląda płasko, jest zwykle źle wyeksponowany, a nie źle oświetlony.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, jako przebieg post.
- Effects: winieta i wyostrzenie.
Animuj kamerę#
Transport wzdłuż dołu odtwarza zakres klatek z określoną liczbą klatek na sekundę, więc render może być sekwencją, a nie stopklatką.
Wynik#

Render tworzy obraz. Przyciski migawki przechwytują viewport takim, jaki jest, a widok porównania zestawia dwa stany obok siebie: uczciwy sposób na osądzenie, czy efekt zarobił na swój koszt.
Pozostałe panele#
| Path Tracer | właściwe ustawienia ray tracingu: liczba próbek, odszumianie, dyspersja i kaustyki |
| Baking | przelicz oświetlenie z góry, zamiast rozwiązywać je co klatkę |
| Lights i Cameras | oprzyrządowanie sceny, zapisywalne i wielokrotnego użytku |
| Lens | ogniskowa, przysłona i parametry fizycznej kamery |
| Material | edycja materiału per obiekt, bez wychodzenia z Render |
| Matter Materials | biblioteka Matter, zastosowana bezpośrednio |
| Advanced Effects | efekty, które nie zmieściły się w głównym stosie |
| Compare View | dwa stany obok siebie |
| Export i Public link | dostarcz obraz, lub opublikuj scenę jako link |
Denoise to ten, o którym warto wiedzieć w path tracerze: niska liczba próbek plus odszumianie często bije wysoką liczbę próbek przy tym samym koszcie czasowym.
Niebo, pora dnia i pogoda#
Środowisko to trzy kontrolki, a nie jeden slot HDRI.
Time of day ma sześć znaczników, świt, rano, południe, złota godzina, zmierzch, północ, i może płynąć: podaj prędkość i długość dnia w sekundach, a światło porusza się, podczas gdy pracujesz.
Weather to osiem presetów, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, każdy z intensywnością, a pod nimi same parametry: opady, zachmurzenie, gęstość mgły, prędkość i kierunek wiatru. Instant transition przełącza bez przenikania, czego chcesz, porównując dwa stany, zamiast filmować zmianę.
Lens niesie siedem presetów ogniskowej, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, obok przysłony i reszty fizycznej kamery. Wybranie „portrait” to to samo działanie, co wpisanie milimetrów, i raczej szybsze.
Publikowanie renderu jako linku#
Share as public link publikuje tylko-do-odczytu migawkę sceny, którą każdy może otworzyć w przeglądarce, bez konieczności konta. To scena, a nie tylko obraz: widz ją otwiera i się rozgląda.
| Views | liczone per link |
| Expiry | pokazywane per link |
| Revoke | dowolny link, w dowolnej chwili, natychmiast go wyłączając |
Trzy rzeczy, które panel mówi wprost, zamiast pozwolić ci je odkryć:
- Projekt musi być najpierw zapisany w chmurze. Link wskazuje na zapisaną scenę; inaczej nie ma na co wskazać.
- Pusta scena też jest udostępniana, z ostrzeżeniem, być może właśnie o to ci chodzi.
- Jeśli niestandardowy HDR nie może zostać rozwiązany, scena jest udostępniana bez mapy środowiska i mówi o tym, zamiast wysyłać link, który renderuje się na czarno.
⚠️ Każdy, kto ma link, może obejrzeć scenę. Nie ma hasła: kontrolą, którą masz, jest odwołanie.
Pliki, które odczytuje i zapisuje#
| Format natywny | .lumen |
| Importuje | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Eksportuje | wyrenderowane obrazy i sekwencje |
Wysyłanie pracy do innych studiów#
Tworzy scenę 3D. Przyjmuje meshe z Sculpt, Retopo i Pigment, oraz całe sceny 3D.
Praca z kimś innym#
Render synchronizuje się jako dokument, cały stan, z opóźnieniem, plus szczegółowe operacje dla świateł, post-processingu i kamery, czyli trzech rzeczy, które dwie osoby najprawdopodobniej dostrajają naraz.
Ograniczenia i częste problemy#
- Pusty viewport oznacza, że żaden mesh nie jest wczytany. Zaimportuj jeden, albo wyślij go ze Sculpt, Retopo albo Pigment.
- Ray tracing jest celowo wolny. Kadruj w Raster, oceniaj w Hybrid, dostarczaj w Raytracing.
- Płaski obraz to zwykle tone mapping. Sprawdź tryb i ekspozycję, zanim dodasz światła.
- TSR rekonstruuje z ruchu. Na statycznej klatce daje mniej, niż daje na ruchomej.