Render

Oświetlenie i renderowanie: raster, hybrydowe albo ray-tracing, z tone mappingiem, GI, odbiciami i osią czasu kamery.

W jednym zdaniu#

Oświetl scenę i sfotografuj ją. Trzy silniki renderowania za jednym interfejsem, od rastra w czasie rzeczywistym po pełny ray tracing, z post-processingiem, który decyduje o tym, jak obraz naprawdę wygląda.

Układ#

Render, czekający na mesh, ze stosem renderowania po lewej i post-processingiem po prawej

Pasek menuFile · Edit · View · Plugins
Przełącznik rendereraRaytracing · Hybrid · Raster
Pasek narzędzicofnij/ponów, migawka, porównanie, Render, eksport, Send
Lewa stronakarty dla renderowania, świateł, kamer, meshy, listy sceny i środowiska
Środekviewport, z importem / wyszukiwaniem / wykadrowaniem / usuwaniem
Prawa stronapost-processing
Dółtransport klatek i licznik klatek

Co tutaj robisz#

Wybierz renderer#

Viewport Render, pokazujący scenę tak, jak widzi ją wybrany renderer

Rasternajszybszy; przybliżenia w przestrzeni ekranu dla wszystkiego
Hybriddomyślny, raster z odbiciami i okluzją liczonymi ray tracingiem tam, gdzie mają znaczenie
Raytracingnajwolniejszy i najbardziej poprawny

Przełączanie to jedno kliknięcie i nie zmienia niczego innego w scenie, więc uczciwym sposobem na decyzję jest spojrzenie na wszystkie trzy.

Oświetl ją#

Panel sceny: światła i kamery ujęcia

Karta świateł dodaje i edytuje światła; karta środowiska obsługuje HDRI albo niebo, które oświetla wszystko, czego nie oświetliłeś celowo. Karta kamer trzyma twoje kadrowanie, a kamery można zapisywać: ujęcie, które raz znalazłeś, jest ujęciem, do którego możesz wrócić.

Dostrój stos renderowania#

Realistic Rendering oferuje jednokliknięciowe presety (Ultra, High, Medium, Low), a każdy z poniższych można włączyć pojedynczo:

Temporal Super Resolutionrenderuj poniżej natywnej rozdzielczości i zrekonstruuj
Global IlluminationSSGI v2, wieloodbiciowe
Ambient OcclusionGTAO (ground truth)
Screen Space Reflectionstanie odbicia
Lumen Reflectionste dobre
RT Reflections, RT Ambient Occlusionray-traced, w trybach hybrid i raytracing
Contact Shadowsmała, ciemna linia tam, gdzie stykają się dwie powierzchnie, dzięki której obiekty nie wyglądają na doklejone
Ray Tracing, Qualitysam budżet ray tracingu

Wygraduj ją#

Panel post-processingu: tone mapping, bloom, ambient occlusion i efekty

Prawy panel to post-processing:

  • Tone mapping: tryb (ACES Filmic domyślnie) i ekspozycja w EV. To pierwsza rzecz, po którą warto sięgnąć przed czymkolwiek innym: render, który wygląda płasko, jest zwykle źle wyeksponowany, a nie źle oświetlony.
  • Bloom.
  • Ambient occlusion: SSAO, jako przebieg post.
  • Effects: winieta i wyostrzenie.

Animuj kamerę#

Transport wzdłuż dołu odtwarza zakres klatek z określoną liczbą klatek na sekundę, więc render może być sekwencją, a nie stopklatką.

Wynik#

Pasek narzędzi Render, z kontrolkami renderu i migawki

Render tworzy obraz. Przyciski migawki przechwytują viewport takim, jaki jest, a widok porównania zestawia dwa stany obok siebie: uczciwy sposób na osądzenie, czy efekt zarobił na swój koszt.

Pozostałe panele#

Path Tracerwłaściwe ustawienia ray tracingu: liczba próbek, odszumianie, dyspersja i kaustyki
Bakingprzelicz oświetlenie z góry, zamiast rozwiązywać je co klatkę
Lights i Camerasoprzyrządowanie sceny, zapisywalne i wielokrotnego użytku
Lensogniskowa, przysłona i parametry fizycznej kamery
Materialedycja materiału per obiekt, bez wychodzenia z Render
Matter Materialsbiblioteka Matter, zastosowana bezpośrednio
Advanced Effectsefekty, które nie zmieściły się w głównym stosie
Compare Viewdwa stany obok siebie
Export i Public linkdostarcz obraz, lub opublikuj scenę jako link

Denoise to ten, o którym warto wiedzieć w path tracerze: niska liczba próbek plus odszumianie często bije wysoką liczbę próbek przy tym samym koszcie czasowym.

Niebo, pora dnia i pogoda#

Środowisko to trzy kontrolki, a nie jeden slot HDRI.

Time of day ma sześć znaczników, świt, rano, południe, złota godzina, zmierzch, północ, i może płynąć: podaj prędkość i długość dnia w sekundach, a światło porusza się, podczas gdy pracujesz.

Weather to osiem presetów, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, każdy z intensywnością, a pod nimi same parametry: opady, zachmurzenie, gęstość mgły, prędkość i kierunek wiatru. Instant transition przełącza bez przenikania, czego chcesz, porównując dwa stany, zamiast filmować zmianę.

Lens niesie siedem presetów ogniskowej, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, obok przysłony i reszty fizycznej kamery. Wybranie „portrait” to to samo działanie, co wpisanie milimetrów, i raczej szybsze.

Publikowanie renderu jako linku#

Share as public link publikuje tylko-do-odczytu migawkę sceny, którą każdy może otworzyć w przeglądarce, bez konieczności konta. To scena, a nie tylko obraz: widz ją otwiera i się rozgląda.

Viewsliczone per link
Expirypokazywane per link
Revokedowolny link, w dowolnej chwili, natychmiast go wyłączając

Trzy rzeczy, które panel mówi wprost, zamiast pozwolić ci je odkryć:

  • Projekt musi być najpierw zapisany w chmurze. Link wskazuje na zapisaną scenę; inaczej nie ma na co wskazać.
  • Pusta scena też jest udostępniana, z ostrzeżeniem, być może właśnie o to ci chodzi.
  • Jeśli niestandardowy HDR nie może zostać rozwiązany, scena jest udostępniana bez mapy środowiska i mówi o tym, zamiast wysyłać link, który renderuje się na czarno.

⚠️ Każdy, kto ma link, może obejrzeć scenę. Nie ma hasła: kontrolą, którą masz, jest odwołanie.

Pliki, które odczytuje i zapisuje#

Format natywny.lumen
Importuje.glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene
Eksportujewyrenderowane obrazy i sekwencje

Wysyłanie pracy do innych studiów#

Tworzy scenę 3D. Przyjmuje meshe z Sculpt, Retopo i Pigment, oraz całe sceny 3D.

Praca z kimś innym#

Render synchronizuje się jako dokument, cały stan, z opóźnieniem, plus szczegółowe operacje dla świateł, post-processingu i kamery, czyli trzech rzeczy, które dwie osoby najprawdopodobniej dostrajają naraz.

Ograniczenia i częste problemy#

  • Pusty viewport oznacza, że żaden mesh nie jest wczytany. Zaimportuj jeden, albo wyślij go ze Sculpt, Retopo albo Pigment.
  • Ray tracing jest celowo wolny. Kadruj w Raster, oceniaj w Hybrid, dostarczaj w Raytracing.
  • Płaski obraz to zwykle tone mapping. Sprawdź tryb i ekspozycję, zanim dodasz światła.
  • TSR rekonstruuje z ruchu. Na statycznej klatce daje mniej, niż daje na ruchomej.