Retopo
Czysta topologia na gęstej rzeźbie: poly pen, auto-retopo, polygroupy, symetria i UV.
W jednym zdaniu#
Zbuduj wydajny mesh gotowy do animacji na bazie gęstej rzeźby. To krok, który zamienia coś, co stworzyłeś, w coś, czego może użyć gra albo rig.
Układ#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | otwórz, importuj, eksportuj, zestaw narzędzi oraz tryb zaznaczenia, Vtx · Edge · Face · Island, plus przełączniki wyświetlania i licznik meshy |
| Left | Narzędzia i scena: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), tryb zaznaczenia oraz lista meshy w scenie |
| Centre | viewport |
| Right | Properties: symetria, polygroupy, wyświetlanie, remesh i powierzchnia |
| Status bar | aktywne narzędzie, tryb zaznaczenia, liczba wierzchołków i ścianek mesha retopo oraz to, czy snapping jest włączony |
Pierwsze kroki#
Retopo otwiera się z komunikatem No reference mesh, import a mesh to start retopo. Wprowadź mesh ze Sculpt poleceniem Send to, albo użyj Load from Library. Wszystko inne rysujesz na tym odniesieniu.
Co tu robisz#
Rysuj topologię ręcznie#

Poly Pen to domyślne narzędzie i prawdziwy koń roboczy: kliknij, żeby postawić wierzchołek, a między nimi pojawiają się quady. Snap to Surface, domyślnie włączone, trzyma każdy nowy wierzchołek na powierzchni mesha referencyjnego, zamiast pozwolić mu unosić się obok niej.
Pozostałe narzędzia tworzenia i edycji obejmują paski, pętle, koła, siatki oraz zwykłe operacje przesuwania i wydłużania. Pracuj w trybie zaznaczenia, który pasuje: vertex, edge, face albo island.
Albo pozwól, żeby zrobiło to za ciebie#

Remesh & surface, w panelu właściwości:
- Target faces: budżet, do którego dążysz.
- Adaptive (curvature): wydaj budżet tam, gdzie kształt jest złożony, zamiast rozkładać go równomiernie.
- Field extract (beta): ekstrakcja prowadzona polem przepływu.
- Auto Retopo: uruchom to.
- Paint density / Clear density: namaluj, gdzie chcesz więcej albo mniej wielokątów, zanim to uruchomisz, żeby wynik był gęsty na twarzy, a rzadki z tyłu głowy.
- Strength, Offset i Shrinkwrap kontrolują, jak ściśle wynik przylega do odniesienia.
Najpierw auto, potem ręczna poprawka pętli, na których naprawdę zależy, zwykle jest szybsza niż samo jedno albo samo drugie.
Symmetry#
X, Y i Z, z threshold (domyślnie 0,0010), który decyduje, jak blisko osi musi być wierzchołek, żeby zaliczyć się jako na niej. Podnieś go, jeśli lustrzana pętla krawędzi nie jest rozpoznawana.
Polygroups#
Nazwane, kolorowe grupy ścianek. Assign selected to active group buduje je w trakcie pracy. To one pozwalają później izolować, ukrywać i robić UV dla regionu bez ponownego zaznaczania go ręcznie.
Display#
Cztery przełączniki decydujące o tym, na co patrzysz: High poly (odniesienie), Retopo mesh (twój nowy mesh), Wireframe i Snap to surface. HP opacity przygasza odniesienie, żeby twoja topologia czytała się na nim wyraźnie.
UVs#
Menu UV zajmuje się rozwijaniem i układem: to krok, który musi się wydarzyć, zanim Pigment będzie mógł cokolwiek namalować, bo tekstura potrzebuje miejsca, gdzie wyląduje.
Bramka rozwinięcia UV#
Retopo sprawdza mesh, zanim pozwoli ci go rozwinąć, i odpowiada jednym z dwóch zdań: "Ready to unwrap, no blocking issue." albo "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Obok znajduje się liczba trójkątów zestawiona z twoim budżetem:
12 480 / 15 000, więc dwa pytania, na które retopologia musi odpowiedzieć,
czy jest czysta i czy jest wystarczająco mała, widać na ekranie
jednocześnie, zamiast odkrywać je później w pipeline.
Normal Map Baker, w szczegółach#
Wypiekanie przenosi detale z odniesienia high-poly na UV mesha retopo. Cztery rzeczy decydują o tym, czy to zadziała:
| Resolution | więcej detalu, wolniej, uczciwy kompromis, nazwany wprost |
| Cage offset | jak daleko podróżują promienie szukające powierzchni |
| Maps to bake | normalne i reszta, wybierane dla każdego wypieku osobno |
| Progress | zgłasza initializing, potem sampling normals, i można to anulować |
Dwa ostrzeżenia warte przeczytania, a nie przeklikania:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Wypiek mimo to się wykonuje; to, co dostajesz, jest w przestrzeni obiektu, a nie w przestrzeni stycznej, czego większość silników nie użyje wprost. Najpierw rozwiń UV.
Próbkowanie AO jest wolniejsze, dwanaście promieni na teksel. Ambient occlusion to nie kolejny checkbox w tej samej cenie; zaplanuj na to czas.
Pliki, które czyta i zapisuje#
| Native format | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
Przekazywanie pracy do innych studiów#
Produces mesh o czystej topologii. Accepts meshe high-poly i retopo.
Dalej w pipeline: Pigment, żeby go otesksturować, Render, żeby go oświetlić, Engine, żeby się nim bawić.
Praca z kimś innym#
Retopo synchronizuje się jako document: cały stan, z debounce, plus kilka drobniejszych operacji (zmiana narzędzia, tryb zaznaczenia, ustawienia). Gdy dwie osoby edytują ten sam mesh jednocześnie, wygrywa jedna z nich; zamiast tego podzielcie model między siebie.
Ograniczenia i częste problemy#
- Nothing to draw on oznacza, że nie wczytano żadnego mesha referencyjnego. Najpierw go zaimportuj.
- Wierzchołki unoszące się nad powierzchnią: Snap to Surface zostało wyłączone.
- Auto Retopo daje wszędzie równą gęstość: włącz Adaptive (curvature), albo najpierw namaluj gęstość.
- Symmetry ignoruje wierzchołek blisko osi: podnieś threshold.