Retopo

Czysta topologia na gęstej rzeźbie: poly pen, auto-retopo, polygroupy, symetria i UV.

W jednym zdaniu#

Zbuduj wydajny mesh gotowy do animacji na bazie gęstej rzeźby. To krok, który zamienia coś, co stworzyłeś, w coś, czego może użyć gra albo rig.

Układ#

Pasek narzędzi Retopo

Retopo, czekające na mesh referencyjny

Menu barFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
Toolbarotwórz, importuj, eksportuj, zestaw narzędzi oraz tryb zaznaczenia, Vtx · Edge · Face · Island, plus przełączniki wyświetlania i licznik meshy
LeftNarzędzia i scena: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), tryb zaznaczenia oraz lista meshy w scenie
Centreviewport
RightProperties: symetria, polygroupy, wyświetlanie, remesh i powierzchnia
Status baraktywne narzędzie, tryb zaznaczenia, liczba wierzchołków i ścianek mesha retopo oraz to, czy snapping jest włączony

Pierwsze kroki#

Retopo otwiera się z komunikatem No reference mesh, import a mesh to start retopo. Wprowadź mesh ze Sculpt poleceniem Send to, albo użyj Load from Library. Wszystko inne rysujesz na tym odniesieniu.

Co tu robisz#

Rysuj topologię ręcznie#

Viewport Retopo: nowe quady na meshu referencyjnym

Poly Pen to domyślne narzędzie i prawdziwy koń roboczy: kliknij, żeby postawić wierzchołek, a między nimi pojawiają się quady. Snap to Surface, domyślnie włączone, trzyma każdy nowy wierzchołek na powierzchni mesha referencyjnego, zamiast pozwolić mu unosić się obok niej.

Pozostałe narzędzia tworzenia i edycji obejmują paski, pętle, koła, siatki oraz zwykłe operacje przesuwania i wydłużania. Pracuj w trybie zaznaczenia, który pasuje: vertex, edge, face albo island.

Albo pozwól, żeby zrobiło to za ciebie#

Panel właściwości: symetria, polygroupy, wyświetlanie i sterowanie remeshem

Remesh & surface, w panelu właściwości:

  • Target faces: budżet, do którego dążysz.
  • Adaptive (curvature): wydaj budżet tam, gdzie kształt jest złożony, zamiast rozkładać go równomiernie.
  • Field extract (beta): ekstrakcja prowadzona polem przepływu.
  • Auto Retopo: uruchom to.
  • Paint density / Clear density: namaluj, gdzie chcesz więcej albo mniej wielokątów, zanim to uruchomisz, żeby wynik był gęsty na twarzy, a rzadki z tyłu głowy.
  • Strength, Offset i Shrinkwrap kontrolują, jak ściśle wynik przylega do odniesienia.

Najpierw auto, potem ręczna poprawka pętli, na których naprawdę zależy, zwykle jest szybsza niż samo jedno albo samo drugie.

Symmetry#

X, Y i Z, z threshold (domyślnie 0,0010), który decyduje, jak blisko osi musi być wierzchołek, żeby zaliczyć się jako na niej. Podnieś go, jeśli lustrzana pętla krawędzi nie jest rozpoznawana.

Polygroups#

Nazwane, kolorowe grupy ścianek. Assign selected to active group buduje je w trakcie pracy. To one pozwalają później izolować, ukrywać i robić UV dla regionu bez ponownego zaznaczania go ręcznie.

Display#

Cztery przełączniki decydujące o tym, na co patrzysz: High poly (odniesienie), Retopo mesh (twój nowy mesh), Wireframe i Snap to surface. HP opacity przygasza odniesienie, żeby twoja topologia czytała się na nim wyraźnie.

UVs#

Menu UV zajmuje się rozwijaniem i układem: to krok, który musi się wydarzyć, zanim Pigment będzie mógł cokolwiek namalować, bo tekstura potrzebuje miejsca, gdzie wyląduje.

Bramka rozwinięcia UV#

Retopo sprawdza mesh, zanim pozwoli ci go rozwinąć, i odpowiada jednym z dwóch zdań: "Ready to unwrap, no blocking issue." albo "N blocking issue(s) fix before unwrapping."

Obok znajduje się liczba trójkątów zestawiona z twoim budżetem: 12 480 / 15 000, więc dwa pytania, na które retopologia musi odpowiedzieć, czy jest czysta i czy jest wystarczająco mała, widać na ekranie jednocześnie, zamiast odkrywać je później w pipeline.

Normal Map Baker, w szczegółach#

Wypiekanie przenosi detale z odniesienia high-poly na UV mesha retopo. Cztery rzeczy decydują o tym, czy to zadziała:

Resolutionwięcej detalu, wolniej, uczciwy kompromis, nazwany wprost
Cage offsetjak daleko podróżują promienie szukające powierzchni
Maps to bakenormalne i reszta, wybierane dla każdego wypieku osobno
Progresszgłasza initializing, potem sampling normals, i można to anulować

Dwa ostrzeżenia warte przeczytania, a nie przeklikania:

⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Wypiek mimo to się wykonuje; to, co dostajesz, jest w przestrzeni obiektu, a nie w przestrzeni stycznej, czego większość silników nie użyje wprost. Najpierw rozwiń UV.

Próbkowanie AO jest wolniejsze, dwanaście promieni na teksel. Ambient occlusion to nie kolejny checkbox w tej samej cenie; zaplanuj na to czas.

Pliki, które czyta i zapisuje#

Native format.retopo
Imports / exports.obj, .glb, .fbx

Przekazywanie pracy do innych studiów#

Produces mesh o czystej topologii. Accepts meshe high-poly i retopo.

Dalej w pipeline: Pigment, żeby go otesksturować, Render, żeby go oświetlić, Engine, żeby się nim bawić.

Praca z kimś innym#

Retopo synchronizuje się jako document: cały stan, z debounce, plus kilka drobniejszych operacji (zmiana narzędzia, tryb zaznaczenia, ustawienia). Gdy dwie osoby edytują ten sam mesh jednocześnie, wygrywa jedna z nich; zamiast tego podzielcie model między siebie.

Ograniczenia i częste problemy#

  • Nothing to draw on oznacza, że nie wczytano żadnego mesha referencyjnego. Najpierw go zaimportuj.
  • Wierzchołki unoszące się nad powierzchnią: Snap to Surface zostało wyłączone.
  • Auto Retopo daje wszędzie równą gęstość: włącz Adaptive (curvature), albo najpierw namaluj gęstość.
  • Symmetry ignoruje wierzchołek blisko osi: podnieś threshold.